Blog in evidenza | Le preoccupazioni della copertura dei giochi gacha

Potrei essere una delle poche persone che passa le giornate a controllare e commentare i giochi indie più interessanti e originali, per poi giocare a un gioco per dispositivi mobili come Gli ArcaniO Compagnia LimbusPer molte persone, i giochi per dispositivi mobili hanno raggiunto il loro apice con Candy Crush Saga O Angry Birds e da allora non ci sono state più partite.

Ma il mercato stesso ha visto un'enorme crescita e cambiamento dal 2017 in poi, con un aspetto impressionante e un gameplay profondo che farebbe impallidire alcuni giochi AAA. MihoYo è passata dall'essere sconosciuta a essere molto alla pari con Valve o Blizzard al top nello spazio mobile con i successi dei loro titoli. Ma non importa quanto siano grandi questi giochi, non importa quanto abbiano successo, c'è sempre l'avvertenza della monetizzazione non etica che è il fondamento di questi giochi, e questo rende molto difficile discuterne.

Crescere Gachaing

Il mercato mobile/gacha si è espanso rapidamente negli anni 2010 e i sondaggi annuali dell'ESA ora citano che il mobile è la piattaforma più giocata di tutti i giochi con un ampio margine. Prima, il mobile era visto come qualcosa a cui una mamma o un nonno potevano giocare quando si annoiavano o avevano qualche minuto libero. Oggi, hai titoli con storie impressionanti, grafica meravigliosa e gameplay avanzato che continuano ad espandersi mese dopo mese.

C'è un'intera generazione di giocatori che è cresciuta con la consapevolezza che giocare ai giochi “gratis” è il modo migliore per viverli. Ma la triste verità è che non importa quanto “gratis” siano questi giochi, il fascino di spendere soldi è sempre lì. Ho speso soldi quando ho giocato ad alcuni giochi per dispositivi mobili come Gli Arcani E Limbo Aziendama posso dirti che non mi è mai passato per la testa di iniziare a giocare a un gioco e di spendere 500 dollari o più per un capriccio in cambio di un buon personaggio o di un pezzo di equipaggiamento da sei stelle.

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L'industria mobile si trova in una strana situazione paradossale: questi giochi sono supportati per anni a venire a un ritmo che la maggior parte degli studi non potrebbe mai realizzare, ma questo supporto comporta un'enorme quantità di entrate ogni mese. Tutti su PC hanno espresso il loro odio per Diablo Immortalema ciò non gli ha impedito di guadagnare più di 500 milioni di dollari come se niente fosse.

Mi dispiace per il Gacha

Voglio stroncare alcune delle difese che la gente mi attaccherà sul design gacha. La prima è la sempre popolare, “ma non devi spendere soldi per divertirti”. L'intero atto del design gacha è quello di instillare la FOMO (fear of missing out, paura di perdersi qualcosa) nella base di consumatori: se non acquisisci quel nuovo personaggio a sei stelle, allora il tuo account è rovinato, o quel fantastico nuovo personaggio si adatterà perfettamente alla tua squadra e devi averlo. Ci saranno sempre persone che giocheranno a questi giochi usando solo i personaggi gratuiti, ma alla fine della giornata, per provare tutto ciò che questi giochi hanno da offrire, cercherai quelle sei stelle.

Ogni gioco gacha a cui ho giocato, intenzionalmente o meno, ha dei punti deboli intrinseci e dei picchi di difficoltà per i nuovi giocatori o gli account che non sono ancora potenziati. Con Compagnia Limbusessendo lì all'inizio letterale del gioco, il mio account ora ha accesso a ogni singolo pezzo di contenuto nel gioco, e ho speso solo circa $ 40 per i diversi pass stagionali. Ci sono alcuni combattimenti che non riesco a immaginare che un account nuovo o sfortunato abbia mai i mezzi per vincere. Gli Arcani può anche essere doloroso in alcuni dei primi capitoli, ricordo di aver avuto problemi con i capitoli 5 e 6 perché non avevo buoni personaggi a distanza o sei stelle per aiutarmi. Un'altra difesa che voglio limitare è la funzionalità “ma puoi aggiungere amici e richiedere il personaggio” che hanno molti giochi per dispositivi mobili di raccolta di personaggi. Non mi piace questa funzionalità perché agisce più come una soluzione tampone per i problemi di picco di difficoltà intrinseci.

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È una linea dura da seguire quando si progetta il ritmo e il flusso di questi giochi: se vuoi che le persone vadano dietro a personaggi a sei stelle, allora devi progettare contenuti che li rendano interessanti da usare. Ma progettare contenuti attorno a loro renderà anche la situazione peggiore per le persone che non hanno accesso a loro.

L'altra difesa che la gente solleverà è l'uso di sistemi di pietà, in cui dopo X quantità di estrazioni, ti viene garantito un personaggio a sei stelle o in evidenza. Penso che un sistema di pietà dura su ogni banner dovrebbe essere lo standard del settore, punto e basta. Tuttavia, nessuno ha una buona idea di cosa dovrebbe essere un sistema di pietà dura standard. In alcuni giochi, la “pietà” potrebbe comunque richiedere più di cento dollari per banner e i giocatori potrebbero guadagnare abbastanza valuta gratuita solo per 1 o 2 estrazioni da 10 al mese.

Quando ho provato il gioco Nikkeho raggiunto un limite massimo di progressi dell'account imposto dallo sviluppatore. Anche se il gioco ha un eccellente sistema di pietà, non potevo fare altri progressi a meno che non riuscissi a ottenere abbastanza copie degli stessi personaggi con il punteggio più alto in modo che tutti gli altri miei personaggi si adattassero a loro. A quel punto, o dovevo essere super fortunato con i miei pull, o semplicemente spendere un sacco di soldi per i pull, quindi non ho fatto nessuna delle due cose e ho smesso di giocare.

Naturalmente, hai bisogno di contenuti per spingere gli account e di essere le sfide uber di fine gioco per far divertire le persone, ma se qualcuno viene bloccato fuori nel bel mezzo del contenuto della tua storia per soldi e fortuna, non raggiungerà mai quelle sfide. Quello che sto scoprendo con un gioco come Gli Arcani è che sto iniziando a rimanere senza benzina con le sue sfide di fine gioco. Sì, ho un sacco di personaggi fantastici, ma ci vorrà del grinding per farli salire di livello tutti, e anche così, aggiungerà più tempo a un gioco in cui il mio tempo è già limitato con tutto il resto che devo fare.

Non importa quanto sia fantastico un gioco, non credo di essere il consumatore che potrebbe mai giocare a un titolo di servizio live “gioco principale” — o uno che richiede il tuo tempo giorno dopo giorno per progredire. Se devo dedicare più di 10 minuti al giorno a un gioco per dispositivi mobili al di fuori dei nuovi contenuti, smetterò di giocare. Sono anche favorevole alla rimozione del requisito di raccolta di risorse di gioco giornaliere poiché il gioco forzato non è un design etico.

Cambiare il gioco?

L'idea originale per i giochi di servizio live era questa nozione che il gioco continua a crescere oltre l'acquisto o il rilascio iniziale al dettaglio, che il gioco dovrebbe essere fondamentalmente un'esperienza diversa anno due, tre, cinque, ecc. Ciò che abbiamo scoperto, tuttavia, è che anche nei giochi di servizio live di maggior successo e più grandi, ciò non accade. Puoi discutere con me sul fatto che giochi come Destiny 2, Fortnite, Arknights, Genshin Impacto qualsiasi altro gioco di successo supportato da più anni è cresciuto e cambiato, ma è davvero così?

Ciò che ho visto da tutti i giochi di servizio live che ho studiato è che non importa quanto le persone vogliano chiamarli “giochi per sempre”, non importa quanti contenuti, banner, battle pass e FOMO ci siano, questi giochi in verità non cambiare maie il motivo è abbastanza semplice, tutto è vincolato al modello di monetizzazione. Invece del gameplay che guida la monetizzazione, è la monetizzazione a guidare il gameplay. Quindi, ciò che finisce per accadere è che il ciclo di gameplay nell'anno 1 è lo stesso negli anni 3, 5, 7, e così via. Non puoi introdurre contenuti alla pari di un'espansione o di un sequel in un gioco di servizio live, perché tutto è legato alla monetizzazione. Un'eccezione è la grande quantità di nuove modalità e sistemi introdotti in Telaio di guerrae come gli sviluppatori abbiano tratto grandi vantaggi dal loro stesso schema di gioco.

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Se introduci una nuova modalità di gioco, un nuovo tipo di nemico, una nuova arma, eroe, classe, ecc. che intrinsecamente rompe o non usa il contenuto già presente nel gioco, i consumatori si ribelleranno, perché stai creando contenuti che tutta la monetizzazione che ha portato al tuo gioco non supporta. Immagina di dire a qualcuno che ha speso più di 1.000 $ per un singolo gioco che il prossimo aggiornamento dei contenuti introdurrà qualcosa a cui tutto ciò per cui ha speso soldi non si applica.

Invece, i nuovi contenuti aggiungono ampiezza, non profondità a un gioco. Sì, i livelli possono essere più avanzati, o i nemici più forti o diversi da combattere, o quel nuovo sei stelle ha un nuovo potere folle, ma non cambia o fa crescere il ciclo di gioco iniziale che è stato impostato anno 1, giorno 1, minuto 1 del lancio di quel gioco. Questo è il punto in cui qualcuno scriverà “chi se ne frega?” Se il gameplay il giorno 1 era fantastico, allora avere 5 anni di quei contenuti sarebbe fantastico, giusto? Non far crescere il tuo gioco o impiegare anni per fare semplici aggiunte lascia questi titoli in una strana posizione. Possono avere una crescita enorme e ottenere un riconoscimento enorme, ma poi iniziano tutti a ristagnare: i nuovi giocatori non si uniscono perché trovano l'idea di ricominciare da capo in un gioco con anni di supporto opprimente. E le persone che non sono balene inizieranno a stancarsi e smetteranno di giocare e pagare alla fine.

A un certo punto, ogni singolo gioco di servizio live raggiunge il suo apice e il suo plateau, non importa quali nuovi contenuti pubblichino, quale mega-straordinaria collaborazione abbiano in arrivo, la gente non si unisce o non torna. Per i giochi di grandi nomi, sono ancora una licenza per stampare denaro… solo meno denaro di prima.

Dove finiscono questi giochi?

C'è un altro punto che vorrei sollevare e che mi frustra senza fine: la fine del servizio per i giochi per dispositivi mobili. La bellezza dei giochi digitali è proprio il fatto che possono essere scaricati e giocati per molto tempo, ma il mercato dei dispositivi mobili è tristemente indietro in questo senso. Anche se li ami o li odi, ci sono migliaia di giochi per dispositivi mobili pubblicati nel decennio del 2010 che sono andati persi: sono andati fuori servizio, il server è stato spento e quei giochi e tutto il tempo, i soldi, l'energia e i fan, semplicemente scompaiono.

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Alcuni di voi che stanno leggendo questo stanno pensando “chi se ne frega”, ma lo scopo della conservazione dei giochi è preservare ogni gioco, quelli che amate e quelli che odiate. Non sopporto pensare al lavoro di uno studio durato mesi e anni di sviluppo che va in fumo per non essere mai più rivisto. Che pensiate che questi giochi siano semplici o avanzati, sono stati comunque sviluppati e rilasciati e meritano di essere ricordati.

In alcuni dei migliori/unici giochi per dispositivi mobili c'è un lavoro fantastico di UI/UX e questo, ancora una volta, rompe il luogo comune secondo cui questi giochi sono solo delle piccole perdite di tempo.

La prossima ondata?

Quando ho scritto il mio libro sul design F2P qualche anno fa, dicevo che gli sviluppatori più mobili e AAA avrebbero guardato a persone come Impatto Genshin come ispirazione per i loro giochi futuri. Non pensavo che qualcuno avrebbe semplicemente creato un gioco proprio come questo con Onde tempestoseDa allora non abbiamo visto nulla di nuovo in termini di design e monetizzazione mobile: le cose sono diventate più appariscenti, ma lo saranno Genshin essere considerato il picco del design mobile? E a questo punto, ci saranno leggi qui negli Stati Uniti messe in atto per fermare o limitare la monetizzazione non etica?

Per maggiori informazioni sul design F2P/mobile, assicurati di leggere Approfondimento sul Game Design: F2P

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