Come sopravviverà l'industria dei videogiochi oltre il 2025?

Siamo tornati, e lo dico in senso molto letterale. Siamo appena tornati dalla Gamescom 2024, dove questo (piuttosto stanco) redattore si è divertito molto a recuperare vecchi e nuovi volti.

Abbiamo trascorso la maggior parte della settimana spostandoci tra le aree aziendali, chiacchierando di tutto ciò che riguarda i videogiochi con sviluppatori, editori, responsabili degli studi e praticamente con chiunque il reparto PR ci facesse entrare in una stanza. La nostra copertura continua della Gamescom è proprio qui, quindi mettiti comodo.

Fuori dallo spettacolo, le bandiere scricchiolavano, il bratwurst sfrigolava e il Kolsch scorreva a fiumi. Lo so, perché è più o meno tutto quello che riuscivo a sentire dalla mia stanza d'albergo ad Alter Markt. Sì, ho scelto di schiaffeggiarmi nel mezzo di una piazza del mercato piena di intrusi il cui unico scopo nella vita era impedirmi di dormire. Sì, è stato un errore colossale. Sì, ho del risentimento verso tutti i coinvolti. Imparerò da quell'errore fatale e prenoterò una stanza in un posto più tranquillo l'anno prossimo? Guarda, ci provo.

Gli errori sono opportunità di crescita e questo mi porta, in modo piuttosto fortuito, all'argomento di questa edizione di Patch Notes: come può l'industria dei videogiochi imparare dai propri ripetuti fallimenti per garantire che non ci limitiamo a “sopravvivere fino al 2025”, ma prosperiamo negli anni a venire?

È una domanda a cui avevo disperatamente bisogno di rispondere in vista della Gamescom. Avevo visto la frase “sopravvivere fino al 2025” lanciata sui social media, e sembra implicare che tutto ciò che l'industria deve fare è resistere collettivamente fino all'inizio dell'anno. A quel punto, suppongo, il caos che ha dominato il ciclo delle notizie dal 2023 (licenziamenti, problemi di finanziamento e chiusure di studi) si dissiperà nell'etere.

Un caldo sole sorgerà su un'industria ringiovanita, inaugurando una nuova era di stabilità e prosperità. Coloro che rimarranno tireranno un sospiro di sollievo collettivo, sicuri nella consapevolezza che, quest'anno, le cose saranno diverse. Sembra un ottimismo al limite dell'incredulità volontaria.

Molti di quelli con cui ho parlato alla fiera erano d'accordo. C'era la sensazione che il settore troppo spesso si arrendesse a un circolo vizioso di crescita e crollo percepito come inevitabile. Non lo è, ma solo se impariamo, e intendo davvero imparare, dai nostri errori. Per aiutarci a farlo, ho raccolto risme di consigli da esperti del settore che potrebbero, si spera, consentirci di rompere il circolo.

La visione dal piano espositivo: la sopravvivenza a lungo termine richiederà chiarezza creativa, frequenti controlli della realtà e la lenta scomparsa del capitalismo

“Se la domanda è 'cosa facciamo del capitalismo?' allora ci si trova di fronte a una serie di questioni economiche, filosofiche e politiche molto diverse”, afferma il produttore capo di Ustwo Games, John Lau.

Egli suggerisce che l'industria deve affrontare le “strutture di incentivazione” attualmente in atto a livello commerciale per sopravvivere. È una richiesta importante, ma il lato positivo è che costruire strutture di incentivazione è esattamente ciò che gli sviluppatori fanno per vivere.

“Cosa possiamo fare per identificare dove le cose non funzionano e poi sgretolarle lentamente? Se sembra troppo grande, direi che si tratta di capire che sei alla mercé di queste forze”, aggiunge. “Non puoi ignorarle. Non puoi ignorare il fatto che sei in un settore commerciale. Pertanto devi istruirti. Bisogna creare un'alfabetizzazione commerciale, tra colleghi e collaboratori”.

Costruire l'alfabetizzazione significa impegnarsi pienamente con i problemi che hanno travolto l'industria come una palla da demolizione. Nascondere la testa sotto la sabbia non è più un'opzione. “Non puoi semplicemente dire 'ehi, guarda, sono un artista. Sto creando arte. Ho grandi idee'. Sì, è fantastico. Ma l'immagine di uno sviluppatore di giochi come artista solitario [is outdated],” continua.

“Se è questo che stai facendo, ti stai rendendo incredibilmente vulnerabile a queste strutture imperfette e disfunzionali. Devi capire che l'ambiente commerciale in cui stai lavorando è parte del problema, tanto quanto [the creative question of] “Come faccio a far sentire una persona in questo modo?”

Ashkan Namousi, Chief Product Officer di Hooded Horse, afferma che la longevità è radicata nelle pratiche aziendali sostenibili. È una frase ad effetto che abbiamo sentito spesso. Soprattutto quando le aziende stanno mandando fuori migliaia di lavoratori alla ricerca di una “crescita sostenibile”. Ma per Namousi, un'impresa sostenibile è un'impresa governata da leader che non sono troppo zelanti, poco preparati e che ballano sulle melodie inebrianti degli stakeholder esterni.

“Si tratta sempre di concentrarsi sull'efficacia e sul rapporto costi-benefici, e di cercare di non lasciarsi trasportare da una creatività e un'ambizione sfrenate, senza riflessione e senza controllo”, afferma.[That ambition] viene costantemente alimentato da altri stakeholder che vogliono una quota in quello che fai. Ti fanno quasi dire “Ho bisogno di 20 milioni di $”, perché pensano che se hai intenzione di avere un ROI del 400 percento, allora preferirebbero di gran lunga entrare con 20 milioni di $ piuttosto che con 2 milioni di $, così possono prendere una quota maggiore di fatturato, possono avere un buyout più grande, possono ottenere la proprietà intellettuale, tutto quel jazz.

“Concentrati sull'essere efficace e creare nuove idee per te e la tua azienda. Rimani concentrato su 'che tipo di gioco stai realizzando? Qual è il pubblico di riferimento?' Non accettare qualsiasi affare ti capiti. Credi nella tua visione creativa e nel potenziale del gioco. Devi anche fare un controllo della realtà. Cosa succede se non [find success]?”

Partecipanti alla Gamescom 2024

Se non ci mettiamo a fare centro e non ci prepariamo di conseguenza, il ciclo si ripeterà. Il CEO di Atari Wade Rosen ritiene che sia quasi nella natura umana abbandonarsi all'inevitabilità percepita di tutto, ma ritiene che possiamo smantellare la ruota combattendo quell'impulso.

“È sapere [you should] mettere da parte un po' di soldi per un giorno di pioggia e non semplicemente reinvestirli subito in sviluppo o progetti e dare per scontato che si proietteranno nel futuro. In realtà, significa guardare più al futuro che al passato e capire che il passato non è il predittore più accurato, specialmente il passato a breve termine”, afferma.

“Si tratta di rendersi conto che quando le cose vanno bene, non sempre andranno bene. E quando vanno male, non sempre andranno male. E avere abbastanza soldi in banca per sopravvivere a quelle flessioni senza dover tagliare drasticamente i team, ma significa anche avere la disciplina di non aumentare drasticamente i team.”

Il problema è il denaro? O almeno, come viene percepito e distribuito nel settore. Il co-fondatore di Glowmade, Jonny Hopper, afferma che dobbiamo essere “realistici” sulla spesa, soprattutto quando, come è successo durante la pandemia, sembra che investire ingenti somme di denaro sia IL biglietto d'oro per una crescita esponenziale.

“Certamente, quando sei [a small studio] i soldi sono terrificanti. Penso che tu debba abituarti a questo”, aggiunge. “Quello che è successo è che abbiamo visto alcuni grandi attori, e il COVID ha iniziato perché c'era una domanda enorme, inviare denaro in massa [into the market]. Tutti erano seduti a casa a giocare, e all'improvviso c'erano un sacco di soldi e un sacco di domanda.”

Hopper ritiene che ora siamo in un periodo di “riadattamento”, ma ribadisce che dobbiamo imparare da quell'epoca di spesa flagrante e non adulterata per evitare di ricadere nelle vecchie abitudini quando i bei tempi torneranno. Quando gli investitori ti sussurrano dolci parole all'orecchio, promettendoti il ​​mondo e quantità decadenti di ROI, è fondamentale ricordare esattamente cosa ti sei prefissato di raggiungere.

“Abbiate chiarezza sulla vostra visione”, afferma il direttore artistico di Rebellion, Ryan Greene, spiegando come restare sulla retta via durante la produzione. “Sappiate cosa volete fare. Quanto tempo ci vorrà per farlo. E il potere personale di cui avrete bisogno per farlo. Realizzate il gioco che potete realizzare, e non necessariamente il gioco che volete realizzare. Ci vuole molto per farlo. Per distillare davvero l'anima del vostro gioco e poi concentrarvi su quello. Non fatevi distrarre da altre cose”.

Parole per vivere? Lasciamo che tu decida.

Rapporto sullo stato: i titoli che contano

  • Microsoft e Activision Blizzard accusate di “malafede negoziale” dai lavoratori del sindacato Raven Software // La fusione di Microsoft con Activision Blizzard si è trasformata in una specie di incubo per le pubbliche relazioni. L'azienda ha dovuto difendersi dalle accuse di monopolizzazione dilagante da parte degli enti regolatori e convincere le masse che uno sperpero di 68,7 miliardi di dollari sarebbe stata una cosa molto buona. I 1.900 licenziamenti che ne sono seguiti probabilmente non hanno fatto alcun favore all'azienda in tal senso, ma l'accordo di neutralità sindacale firmato con Communications Workers of America nel 2022 è stata una vittoria chiara ed ovvia. Ha consentito a più sindacati di sorgere senza ostacoli nei sacri corridoi di Microsoft, ma quegli sviluppatori vengono effettivamente ascoltati? I lavoratori sindacalizzati della sussidiaria di Activision Blizzard Raven Software direbbero “no” e ora hanno presentato un reclamo al National Labor Relations Board esprimendo ciò. Microsoft sta per trasformare un'enorme vittoria in una perdita colossale? Aspettiamo e vediamo.

  • Animal Crossing: Pocket Camp chiuderà a novembre, poi riaprirà come gioco a pagamento // Molto Nintendo. Come ci si aspetterebbe da un'azienda che sembra operare su una lunghezza d'onda diversa dal resto del settore, il produttore di Super Mario sta chiudendo i battenti Animal Crossing: Campo tascabile a novembre, ma solo per rilanciare il titolo mobile come app a pagamento. La versione premium supporterà il trasferimento dei dati salvati, così i giocatori potranno proteggere la loro deliziosa collezione di articoli per la casa, le campanelle care e i debiti insormontabili. Con le buone o con le cattive, devi pagare il signor Nook.

  • Black Myth: Wukong ha venduto 10 milioni di copie in tutto il mondo // Spostare 10 milioni di copie sarebbe un risultato sorprendente per qualsiasi studio. Ma spostare così tante copie in una settimana quando eri, fino a poco tempo fa, uno sviluppatore indie relativamente sconosciuto che in precedenza aveva lanciato un totale di zero titoli? Una follia assoluta. Per contestualizzare, ci sono voluti Campo stellare circa due settimane per attrarre 10 milioni di giocatori, e si trattava di un titolo di prima parte di Xbox Game Studios che ha debuttato su Game Pass. L'ultimo e più grande titolo di Sony Spider-Man 2 della Marvel ha raggiunto 10 milioni di vendite in circa quattro mesi. Benvenuti nella grande lega. Ora, se solo lo sviluppatore di Black Myth, Game Science, affrontasse quelle accuse di tossicità sul posto di lavoro.

Feature Creep: originali e interviste per il lettore esigente

  • Il grande passo di Firaxis con Civilization VII? Convincere i giocatori a finire davvero i loro giochi // Meno del 50 percento dei giocatori ha completato le proprie partite in Civiltà VI. è una statistica che ha tormentato lo sviluppatore Firaxis, spingendolo a considerare come può aumentare quei numeri da principiante con il sequel. Una tattica? Imbottigliare il divertimento puro di esplorare un mondo completamente nuovo e spargerlo ovunque. Un'altra? Modificare il ritmo implementando un sistema di nuova era. Un'altra ancora? Rivelare quella metrica a un giornalista in modo che la metta in un titolo e faccia sentire male la tua base di giocatori. L'ultima è colpa mia.

  • “Una marea crescente fa galleggiare tutte le barche”: Xbox sui vantaggi universali del design accessibile // Questa intervista con la responsabile senior dei prodotti per l'accessibilità di Xbox Kaitlyn Jones e il designer principale Chris Kujawski è stata un momento clou personale della Gamescom 2024. Il produttore di console è stato un esempio da seguire nel campo dell'accessibilità per anni ed è stato affascinante scoprire di più sulla sua filosofia di progettazione più ampia quando si tratta di sviluppare hardware inclusivo come l'Xbox Adaptive Joystick annunciato di recente.

  • Progettazione narrativa iterativa per videogiochi: un approccio indie // Abbiamo tutti sentito la frase “uccidi i tuoi beniamini”, ma cosa succederebbe se ucciderli appiattisse anche il tuo flusso di lavoro? Il blogger esperto di sviluppo di giochi Leander Burger discute su come evitare questo risultato indesiderato spiegando come iterano rapidamente ed efficacemente i contenuti narrativi.

  • Estratto dal libro: Animal Crossing ripercorre l'ascesa del primo gioco di simulazione di vita accogliente // Cosa c'è di meglio che giocare ad Animal Crossing con una bella tazza di tè? Che ne dici di scoprire come è stato creato il tuo simulatore di spaccato di vita preferito (idealmente con una bella tazza di tè)? In questo estratto dalla recente uscita di Boss Fight Books, la conservatrice e storica dei videogiochi Kelsey Lewin racconta la storia di come un gioco dal suono banale, pieno di cattura di insetti, scrittura di lettere e collezionismo di mobili, sia diventato uno dei franchise più amati di Nintendo.

  • Gamescom 2024: un anno da record per il più grande evento videoludico al mondo // Gli intrepidi analisti di Omdia George Jijiashvili e Liam Deane si sono nuovamente avventurati nella metropoli disseminata di stand della Koelnmesse alla ricerca di spunti sostanziosi e spunti interessanti. La loro lettura di quest'anno? Gli editori globali stanno flettendo i muscoli, l'intelligenza artificiale sta diventando sempre più visibile e la partecipazione agli eventi è stata alle stelle.

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