Confrontiamo il design narrativo di Tactical Breach Wizards e Into the Breach

Alcuni spoiler per Maghi della violazione tattica avanti.

Adoro “Sviluppi Sospetti” Maghi della violazione tattica e giochi di sottoinsieme Nella breccia (non quanto fa la caporedattrice Danielle Riendeau, ma ehi, faccio del mio meglio). Entrambi i giochi riducono l'essenza dei giochi tattici a turni basati su griglia come la serie XCOM di Firaxis a forme semplici, semplici ed efficienti, e ognuno dà ai giocatori un certo grado di autonomia per provare diverse mosse prima di impegnarsi in un turno completo.

C'è molto da imparare confrontando le decisioni di design di entrambi i giochi, ma sono rimasto incantato da un punto di divergenza importante: il modo in cui ogni gioco affronta la progettazione narrativa.

Le loro strategie sono completamente diverse. Nella breccia sfrutta al meglio una strategia narrativa scarna, mentre Maghi della violazione tattica tesse un'avventura internazionale con dialoghi vivaci, personaggi completamente delineati e un tabellone investigativo “con il filo rosso” che aiuta i giocatori a comprendere chi, cosa, dove, quando e perché del gioco.

Con principi di progettazione dei giochi così simili, abbiamo la possibilità di esplorare come i metodi a basso budget (ma comunque di grande impatto) di ogni gioco migliorino, o forse a volte peggiorino, l'esperienza.

Nella breccia punta su una narrazione (snella, e forse troppo cattiva)

In Nella brecciaSubset Games ha preso un molto approccio leggero alla narrazione del gioco, riducendo la storia del gioco a elementi molto semplici. Il giocatore controlla una squadra di piloti di mech che saltano da una linea temporale all'altra, respingendo un'invasione infinita di insetti alieni sul punto di sopraffare la Terra.

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In ogni corsa incontrano leader diversi per ciascuna delle quattro “zone” che possono esplorare, che offrono un breve contesto sulle meccaniche di gioco uniche per ogni zona e commentano i successi e i fallimenti dei giocatori nel raggiungere gli obiettivi della missione. Dopo che il giocatore inizia la missione finale, un leader specifico gli dà istruzioni su come far esplodere gli insetti per sempre. Se il giocatore viene sconfitto in qualsiasi momento, o se vince, questi leader (e i loro piloti) si lamenteranno della loro sconfitta o festeggeranno la loro vittoria prima di inviare il giocatore alla linea temporale successiva.

Un responsabile di zona in Into the Breach informa i giocatori su una missione nel Distretto Rust.

I personaggi pilota offrono una quantità di dialoghi altrettanto scarsa, sebbene si distinguano per le loro reazioni uniche all'essere danneggiati, all'uccisione di insetti o alla protezione di civili in ogni missione. Il loro design visivo e i loro latrati offrono brevi scorci delle loro storie passate e motivazioni, ampliando la portata del mondo di gioco implicando l'esistenza di creature aliene e di intelligenza artificiale completamente senziente.

Eeeh, questo è tutto. Anche se questo gioco rende omaggio al mech fragorosi di Gundam, Battletech e Neon Genesis Evangelion, butta via i temi politici e talvolta religiosi densi che accompagnano ogni serie. Questo approccio è paragonabile al “design narrativo” di un gioco da tavolo: l'obiettivo non è raccontare una narrazione lineare, ma usare l'essenza della narrazione per ispirare i giocatori a impegnarsi con le meccaniche di base. Tali meccaniche di base sono veramente veramente veramente veramente buonoma non arrivare mai al gran finale.

Un giocatore profondamente coinvolto può prendere ispirazione da diversi personaggi pilota per decidere le proprie mosse, ma la maggior parte dei giocatori concentrati sulla vittoria sarà solo leggermente influenzata da queste trappole. Aggiungono per lo più un elemento di “oh, che figata” mentre si esaminano le relative abilità.

Questo approccio è molto più semplice per la produzione, come afferma lo scrittore del gioco Chris Avellone (che nel 2023 ha risolto le accuse di violenza sessuale a lui rivolte) potrebbe dare priorità alle affermazioni uniche e intelligenti dei personaggi, invece di concentrarsi sulle motivazioni di tutti e su come queste influenzerebbero la trama.

Trovo che ci siano dei difetti nella sua semplicità. Questo metodo non fornisce mai al giocatore una “rampa di uscita” per abbandonare il gioco. Il team di Subset Games ha correttamente identificato che far passare rapidamente i giocatori da una run all'altra avrebbe suscitato interesse più di qualsiasi quantità di dialogo, e il gameplay denso e la promessa di sbloccare nuovi strumenti avrebbero motivato i giocatori investiti nelle tattiche a turni.

Ma poiché non c'è un finale definitivo (o anche solo l'illusione di uno), il tempo trascorso dalla maggior parte dei giocatori con Nella breccia finirà con loro che concludono una sessione e poi… non la riprendono mai più. Non c'è un ultimo ricordo memorabile da lasciare ai giocatori, uno che vorranno raccontare ad altri potenziali giocatori, c'è solo una sensazione di “oh, ho visto tutto quello che c'era da vedere”.

Questa decisione si riflette anche nei temi e nelle “vibrazioni” di Nella brecciaLa storia di . Se vi interessa salvare i mondi, la storia di questo gioco è decisamente Sisifo. L'invasione aliena non può mai essere respinta e solo una frazione di una frazione degli universi infiniti può essere salvata. Dopo un po' mi sono sentito dire “che senso ha?”. Sacrificavo regolarmente mondi solo per preservare i piloti in cui avevo investito molto, trattavo la fine del mondo come un'inevitabilità e non qualcosa per cui valeva la pena combattere.

Nel momento in cui ho posato Nella brecciaAvevo passato ore e ore a deliziarmi con la sinergia tattica a turni, ma non ero orgoglioso dei mondi che avevo salvato (soprattutto perché non c'era modo di riconnettermi con essi), sentivo semplicemente che non valeva più la pena salvarli.

Maghi della violazione tattica celebra i suoi “adorabili idioti”

Maghi della violazione tattica racconta la sua storia con un budget limitato: non c'è doppiaggio, le scene hanno animazioni molto semplici e Suspicious Developments si è impegnata per garantire che i giocatori che vogliono solo impegnarsi con il gioco di strategia a turni possano saltare il più possibile e arrivare direttamente alla defenestratura tattica. Ma per coloro che si immergono nella trama, troveranno i dialoghi asciutti di Tom Francis e personaggi sinceri pronti a impegnarsi con loro.

La trama è ambiziosa, ma forse difficile da seguire per i giocatori iperfocalizzati sulle tattiche a turni. In una Terra alternativa dove la magia in stile videogioco è reale, gli utilizzatori di magia Zan, Jen e i loro compagni corrono per fermare un gruppo di commando ribelli che cerca di scatenare una guerra mondiale catastrofica. Zan ha un legame personale con l'antagonista principale Liv Kennedy, Jen sta lottando per trovare uno scopo nella sua vita post-arruolamento e il resto dell'equipaggio ha i propri problemi che vale la pena approfondire.

Ci sono altre efficienze di progettazione che puoi individuare in Maghi della violazione tattica. Molti dialoghi si svolgono tra gli incontri con due personaggi che si fronteggiano da entrambi i lati di una porta. È un ritmo familiare e ripetuto che risparmia sull'animazione dei personaggi e cattura il senso di due persone che discutono o dibattono mentre dovrebbero essere concentrate sulla lotta intorno a loro (qualcosa che la lotta sfrutta per la commedia). Le battute e le reazioni dei personaggi sono talvolta annidate nell'interfaccia utente, facendo ridere i giocatori quando vanno a controllare i dati rilevanti.

Due maghi si preparano a sfondare una porta. Uno chiede all'altro se le sue fiaschette contengono magia elaborata, l'altro dice che ha appena

La svolta narrativa più ambiziosa riguarda i “sogni” personali di ogni personaggio. Maghi della violazione tattica si diverte un po' a trattare le sue missioni “opzionali” come personaggi che giocano a scenari di combattimento mentre dormono. Queste missioni possono avere configurazioni più creative, come includere più personaggi che non potrebbero apparire nella storia principale del gioco.

Poi il gioco fa un ulteriore passo avanti, creando missioni opzionali che sono realizzate attorno a ogni personaggio della squadra. Nella prima di queste, Storm Witch Jen si confronta con il suo stesso critico interiore, e la coppia litiga mentre fa saltare in aria i nemici nella sua mente.

L'elemento di cospirazione internazionale della storia è un po' “mettere un cappello su un cappello” (un personaggio sottolinea addirittura che la banda non ha fatto progressi nel suo obiettivo principale per due missioni), ma non si tratta certo di un grande peccato narrativo.

Il design narrativo è divertente! Suspicious Developments fa un ottimo lavoro intrecciando il racconto basato sui dialoghi con vignette affascinanti con le stesse risorse utilizzate nel gameplay. Sono un bel momento di pausa tra le missioni e si sposano bene con la natura “lenta e stimolante per il cervello” del suo combattimento tattico a turni.

Non voglio giocare la missione solo per scoprire il prossimo enigma, voglio giocare per vedere cosa succede dopo in questo thriller fantasy.

Quindi, qual è lo stile narrativo migliore?

Non è utile dire che un modo di realizzare giochi o raccontare storie sia oggettivamente “migliore”. Le storie (e i giochi) vengono vissute soggettivamente e molte persone potrebbero rimbalzare da Maghi della violazione tattica' progettazione narrativa, rimpiangendo che quel tempo non fosse stato dedicato a nuove missioni.

Ma…

Credo che più sviluppatori dovrebbero seguire le orme di Suspicious Developments e spremere ogni grammo di storia possibile dal loro gioco.

Nel mio decennio circa di scrittura sui giochi (e occasionalmente di lavoro su di essi) ho incrociato sviluppatori frustrati da quanto possa essere dispendioso in termini di risorse il design narrativo. Sono stanchi di giochi impantanati da filmati, dialoghi o giganteschi tomi pieni di worldbuilding troppo densi e inutili. Preferirebbero concentrarsi su un design efficiente e una direzione artistica fantastica. “La maggior parte della scrittura di giochi è davvero pessima”, è una frase che ho sentito da alcuni professionisti.

Fate un salto al GDC Narrative Summit e sentirete grandi argomentazioni su come una buona narrazione renderà il vostro gioco attraente per i giocatori. È vero, ma può costringere gli scrittori a riproporre questo argomento più e più volte per giustificare ogni storia per ogni tipo di gioco su cui lavorano.

Direi così: una buona narrazione non fa bene solo ai giocatori, ma anche a te.

UN

Il fondatore di Suspicious Developments Tom Francis ha svolto un doppio o triplo lavoro di progettazione, codifica e scrittura Maghi della violazione tattica. Mentre giocavo, sentivo che stava tirando fuori qualcosa dal suo cervello e dal mondo che non puoi fare solo scrivendo un blog o lanciando idee con gli amici. Le sue idee su come i giochi dovrebbero funzionare e su come le persone vivono il mondo vengono trasmesse al giocatore mentre escogita il modo migliore per buttare fuori dalla finestra un poliziotto del traffico di nome Steve.

“Ma non sono bravo come scrittore come Tom Francis”, potresti dire. Va bene! Ho giocato ad altri fantastici giochi di recente in cui la scrittura non ha fatto clicca con me, incluso Racconti di guerra, Nucleo di cobaltoE Mare di stelle.

Amavo questi giochi per altri motivi, ma alla fine non mi sentivo in sintonia con le parole sullo schermo. Ma sentivo comunque un legame con le persone che creavano il gioco mentre li leggevo. Ogni gioco si spingeva oltre i limiti in un modo che mi faceva pensare “eh, qualcuno dall'altra parte di questo schermo era davvero, davvero appassionato di questo”.

Come giornalista di giochi B2B non sono duro come lo saranno molti giocatori, e può essere spaventoso esporsi quando non si è sicuri della propria scrittura. Ma qualcosa di buono esce da tutti quando si cerca di dire qualcosa sul mondo, anche mentre si cerca di intrattenere le persone.

Concediti il ​​permesso di raccontare la storia che ti frulla per la testa.

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