Game Developer Deep Dives è una serie in corso con l'obiettivo di far luce su design, grafica o caratteristiche tecniche specifiche all'interno di un videogioco per mostrare come le decisioni progettuali apparentemente semplici e fondamentali non siano affatto così semplici.
Le puntate precedenti trattano argomenti come sviluppare un sistema di classificazione e rendere la TV succosa La Casa della Schiacciata, IL sviluppo di strumenti personalizzati per la modalità foto 2D di Una canzone delle Highland, E rinfrescando il Re Crociato III modalità tutorial attraverso UX ottimizzata.
In questa edizione, il co-fondatore di ROAR Games, Artem Shcherbakov, ci racconta le approfondite trattative tecniche dietro la creazione dei loro mondi sovrapposti a tre strati.
Ciao, sono Artem Shcherbakov, co-fondatore di ROAR Games. Creare una narrazione che unisca più linee temporali in un'esperienza di gioco coerente è stata una delle sfide più ambiziose che abbiamo affrontato Principio della Scintilla. In molte scene, i giocatori possono alternare tre distinti stati del mondo. Il mondo primario moderno che fissa la narrazione e due versioni passate del mondo che si intrecciano con esso meccanicamente e narrativamente. Questo era ovviamente un problema molto complicato e sofisticato da affrontare dal punto di vista del design. Oggi vorrei condividere la nostra esperienza nel superare la sfida di creare tre mondi di gioco distinti e sovrapposti all'interno di un'unica narrativa coesa per Principio della Scintilla.
Sviluppare questi mondi, rispettivamente con temi urbani moderni, vichinghi e aztechi, è stata una delle sfide più complesse che il nostro team ha dovuto affrontare. Il nostro obiettivo era garantire che ogni mondo fosse ricco e coinvolgente di per sé, ma allo stesso tempo connesso all'interno della storia generale, il tutto consentendo una transizione fluida tra questi tre ambienti senza stravolgere l'equilibrio del gioco. Ecco come abbiamo affrontato questo ambizioso compito.

Immagine tramite ROAR Games.
Costruire una connessione narrativa
Soprattutto, abbiamo sempre immaginato Principio della Scintilla come un'esperienza narrativa, con l'azione e l'interazione che trasportano i giocatori da un battito emotivo a quello successivo. Mantenere la chiarezza nel trasmettere questi ritmi emotivi è stata una parte fondamentale del design. Se complicassimo eccessivamente la meccanica del mondo a strati, potremmo rendere la storia difficile da seguire o correre il rischio che i giocatori perdano momenti e colpi di scena importanti. Quindi abbiamo stabilito alcune priorità fondamentali di progettazione.
Per mantenere la coesione narrativa, abbiamo deciso fin da subito di fare della storia moderna del nostro protagonista la pietra angolare e di costruire attorno ad essa gli altri elementi. I mondi vichingo e azteco servirebbero a portare avanti il filo della storia principale e ad ampliare lo spazio delle possibilità di gioco senza diventare un punto focale. Detto questo, questo è anche un gioco d'azione, e crediamo anche che il gioco dovrebbe essere comunque soddisfacente anche se un giocatore sceglie di saltare tutti quei filmati su cui abbiamo lavorato così duramente (per favore, non farlo), quindi gli strati del mondo aggiuntivi sono in parte lì per mantenere l'azione momento per momento costantemente coinvolgente.
Bilanciamento delle meccaniche di gioco

Immagine tramite ROAR Games.
Il concetto centrale di avere tre mondi giocabili e sovrapposti ha attraversato diverse iterazioni importanti. Inizialmente avevamo previsto di dare al giocatore la totale libertà di cambiare mondo in qualsiasi momento, ma non solo ciò sarebbe stato enormemente impegnativo in termini di risorse artistiche richieste, ma avrebbe anche diluito l'attenzione sulla storia del personaggio principale. I playtester si sono ritrovati a saltare grandi porzioni di contenuto o a sentirsi frustrati perché non riuscivano a capire lo stato del mondo necessario per continuare. Altri sviluppatori ci consideravano masochisti per aver provato a realizzare tre giochi con un trench.
Abbiamo anche provato un sistema di limiti di tempo, in cui il passaggio da uno stato all’altro rappresentava una risorsa limitata. Non solo questo non ha aiutato sul fronte del carico di lavoro, ma ha interrotto ulteriormente il flusso del gioco e ci ha allontanato ulteriormente dall'esperienza che avevamo immaginato.
Alla fine, abbiamo optato per una soluzione un po' più restrittiva ma narrativamente e meccanicamente risonante. Il cambio sarebbe possibile solo in combattimento e durante situazioni contestualmente appropriate in cui l'uso di queste abilità avesse senso narrativo dal punto di vista del protagonista. In queste zone, il cambio può avvenire liberamente su richiesta del giocatore, ma il fatto stesso che il cambio sia possibile diventa un indizio che è necessario (o almeno vantaggioso) per progredire. Utilizziamo anche filmati flashback per passare forzatamente da un livello all'altro per garantire la coesione narrativa.

Immagine tramite ROAR Games.
Considerati i mondi diversi, per noi era fondamentale non solo mostrare le differenze di gioco di ciascun personaggio, in termini di forza, stili di combattimento e nemici, ma anche dare a ogni mondo la propria interattività unica. Questa interattività rivela la percezione del protagonista e lega insieme i mondi attraverso un'esperienza combinatoria. Il nostro obiettivo è creare un gameplay che offra non solo posizioni di base, set di abilità e alberi delle abilità per ogni personaggio, ma incoraggi anche i giocatori a vedere i mondi come strumenti per risolvere sfide nelle arene e altri incontri.

Immagine tramite ROAR Games.
Design visivo distinto
Sebbene si trattasse di un'impresa enorme, creare un mondo che potesse essere visto attraverso tre lenti distinte è stata una sfida entusiasmante per il nostro team artistico. Fin dall'inizio dello sviluppo, abbiamo deciso di rendere la grafica quanto più lontana possibile dall'essere generica. Ciascuno dei tre mondi ha il proprio linguaggio visivo: dettagliato e caotico nell'era moderna, oscuro, spoglio e misterioso nell'era azteca e aspra e naturale bellezza nel regno vichingo.
Abbiamo deciso fin dall'inizio che l'accuratezza storica avrebbe potuto passare in secondo piano rispetto alla risonanza narrativa. Il realismo crudo è secondario rispetto al modo in cui il protagonista percepisce questi altri mondi. Questo ci ha permesso di liberarci dai confini della realtà e di evidenziare davvero ciò che abbiamo trovato di maggior impatto in ogni epoca e di mostrare l'estetica e i concetti che ci entusiasmavano di più.
Inoltre, allontanarsi dalla precisione rigorosa ha contribuito a mantenere focalizzato il design del gameplay. Un'estetica leggermente più fantastica si è rivelata molto funzionale in termini di design del combattimento. Gli archetipi dei nemici devono essere leggibili attraverso i mondi mantenendo la continuità, e gli oggetti interattivi devono risaltare per spingere il giocatore a passare da un mondo all'altro per un vantaggio in combattimento. Ciascuno dei mondi doveva essere visivamente distinto, avere un linguaggio di progettazione condiviso per rendere il passaggio senza interruzioni e offrire vantaggi meccanici al giocatore. È molto!
Siamo tutti concentrati sui dettagli e lottiamo duramente per ottenerli. Poster, graffiti, indizi nascosti: ogni piccolo elemento in ogni mondo aggiunge profondità e rivela più strati per chi presta attenzione. Abbiamo optato presto per un'estetica fortemente stilizzata ispirata ai film Spider-Verse, con modelli e texture attivamente irrealistici. Avere un'estetica cruda e condivisa ha anche contribuito a unificare gli stili tra i mondi e, restringendo la meccanica di cambio del mondo alle zone chiave, ci siamo dati spazio per concentrarci su aree in cui tutto è possibile, nei momenti più cruciali per il protagonista e giocatore allo stesso modo.
La tecnologia di streaming di livello come base per un passaggio senza interruzioni

Immagine tramite ROAR Games.
Inutile dire che, anche limitandolo alle aree chiave del gioco, avere tre mondi che possono essere scambiati senza interrompere il flusso del gioco o le prestazioni del sistema è stato un impegno tecnico importante. Ogni livello è strutturato come una torta a strati, composta da più entità: geometria, illuminazione globale, illuminazione locale ed elementi di sfondo. Ci sono anche livelli condivisi per tutti e tre i mondi: narrativa, suono, gameplay e volumi di blocco che definiscono i confini comuni di collisione tra i mondi.
Durante la prototipazione, costruiamo la struttura, suddividendo lo spazio in sezioni indipendenti come arene, zone di attraversamento e aree di esplorazione. Ciò ci consente di dare priorità alle zone in cui è possibile il passaggio senza interruzioni. Una posizione ben progettata consente di mescolare le risorse in modo efficiente, garantendo uno streaming ottimale in qualsiasi momento, precaricando i sottolivelli durante i filmati e i colli di bottiglia per evitare balbettii o pause di caricamento durante le transizioni.
I livelli sono compartimentalizzati e selezionati in modo efficiente. Le aree inattive o inaccessibili vengono scaricate, liberando risorse per caricare i contenuti imminenti nella RAM, consentendo un cambio di mondo senza soluzione di continuità. Il caricamento della geometria del nuovo mondo ha la priorità, mentre lo scaricamento di quello vecchio avviene per ultimo, permettendoci di elaborare gli effetti di transizione visiva senza problemi. Questo sistema avvantaggia anche i flussi di lavoro paralleli tra i reparti (illuminazione, geometria o interattività) consentendo il lavoro simultaneo senza interferenze.
Il caricamento della geometria del nuovo mondo ha la priorità, mentre la geometria del vecchio mondo viene scaricata all'ultimo momento, con uno snapshot del livello salvato in un RenderTarget. Questo ci dà più flessibilità e tempo per perfezionare gli effetti di transizione visiva tra i mondi. Uno dei principali vantaggi di questo sistema è l'efficiente parallelizzazione del lavoro tra i reparti, che si tratti di illuminazione, geometria o interattività di arena/livello. Il processo di sviluppo di un livello viene eseguito simultaneamente in tutti i team senza causare colli di bottiglia nelle prestazioni.
Lavorare con le collisioni di oggetti
Immagine tramite ROAR Games.
Il processo visivo di passaggio tra tre ambienti è una sfida importante per artisti, progettisti di ambienti, scrittori e altro ancora, il tutto mantenendo entro le tolleranze generali delle prestazioni. Ma renderlo costantemente interattivo comporta una serie di problemi completamente diversi. Quando hai tre mondi separati pieni di oggetti e geometrie diverse, mantenere un gameplay fluido tra questi spazi diventa una sfida.
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Cosa succede se il giocatore rimane bloccato tra oggetti che non esistono in altri mondi dopo il passaggio? O se un oggetto è troppo grande, spingendo il giocatore e interrompendo il flusso del combattimento? Per evitare ciò, evitiamo di generare collisioni per le singole mesh. Invece, raggruppiamo tutti gli oggetti e i confini dell’arena in un’unica area di collisione. Questa zona di collisione condivisa abbraccia tutti e tre i mondi, garantendo un gameplay senza interruzioni e consentendo allo stesso tempo la libertà creativa con l'arte ambientale. In effetti, creando un unico spazio di gioco contiguo in cui ogni oggetto all'interno può esistere in più stati.
Immagine tramite ROAR Games.
Ispirazione
I videogiochi sono un mezzo iterativo e nulla viene creato senza la conoscenza della tecnica precedente. Siamo sulle spalle dei giganti, traendo ispirazione dal classico livello di spostamento temporale “Effetto e causa” in Titanfall 2 e il livello a tema simile “A Crack In The Slab” da Disonorato 2. Le nostre ispirazioni si estendono oltre i giochi, includendo la narrazione parallela Atlante delle nuvole e la transizione senza soluzione di continuità tra i mondi di Tomorrowland è stata una grande ispirazione. Ognuno di questi ha il proprio approccio al concetto e rappresentavano incredibili imprese tecniche e narrative del loro tempo. Abbiamo ancora molto da scoprire e imparare, ma speriamo di riuscire a ritagliarci un pezzo memorabile di storia dei videogiochi con Principio della Scintilla.
Grazie al meraviglioso team di ROAR Games che mi ha aiutato a scrivere questo articolo. Controlla i nostri social network per saperne di più: Twitter, Vapore, YouTube, Instagram, TikTok, sito ufficialeE Discordia.