Diversi giochi si ispirano ai ruggenti anni Venti: dalla straordinaria architettura art déco alla musica jazz sgargiante fino ai temi dell'oppressione e della ribellione. Parte di questa ispirazione è diretta, dagli anni '82 Gangbusters alla serie Mafia di 2K Games e a quella di Romero Games Impero del peccato. Altri hanno influenze più anacronistiche e fanno parte dello sfondo di un mondo immaginario o di un evento ultraterreno, come la serie Bioshock e La città che affonda.
Ma anche se la sua influenza è notevole, è sorprendentemente raro vedere quell'epoca rappresentata come ambientazione in un videogioco.
In precedenza ho lavorato al Royal Museums Greenwich sullo storico clipper da tè Cutty Sark e mi sono imbattuto in un frammento della storia del proibizionismo, grazie al whisky che porta il suo nome. Divenne un marchio iconico durante il proibizionismo come simbolo di qualità ed era molto ricercato tra le frotte di orrori fatti in casa. La prospettiva marittima di quest'epoca è una parte particolarmente sottoesplorata della storia del proibizionismo.
Anche se i giochi ambientati durante il proibizionismo includeranno naturalmente l'alcol, ci sono molte idee lasciate appena sfiorate; dai contrabbandieri ai proibizionisti, e il dilemma morale generale sugli aspetti positivi e negativi dell'alcol. Forse queste aree appaiono troppo “secche” in superficie, o la natura più ovviamente ricca di azione della mafia è semplicemente più attraente.
Per gli sviluppatori che hanno fatto il grande passo nell'era, come sono stati ispirati dal Proibizionismo? Quali sfide hanno dovuto affrontare lungo il percorso e perché questa è una strada meno battuta?
Il fascino della mafia
“È molto più emozionante pensare agli inseguimenti automobilistici e alle sparatorie che sarebbero potuti accadere per assicurarsi una spedizione piuttosto che agli aspetti pratici del contrabbando. Ma, cosa ancora più importante, l'archetipo immaginario del mafioso si presta a storie infinite e a un dramma molto ricco”, afferma Haden Blackman, co-fondatore e CEO di Escape Velocity, ex presidente di Hangar 13 e direttore creativo di Mafia: edizione definitiva E mafioso 3.
La mafia americana, comunemente chiamata “la mafia”, è una rete di famiglie criminali organizzate italo-americane ed è intrinsecamente legata all'epoca. “Il proibizionismo fu un periodo di espansione e crescita economica per la mafia”, spiega Blackman. “La volontà della mafia di ostentare la legge, combinata con la sua esperienza esistente con altre imprese criminali […] ha permesso alla mafia di capitalizzare la domanda di alcol creata dal proibizionismo.”
Immagine tramite Hangar 13/2K.
“Ciò ha portato a scontri violenti, sia con le autorità che con gruppi rivali; e l'afflusso di denaro ha consentito uno stile di vita che è stato reso affascinante e considerato ambizioso a un certo livello. Tutti questi fattori si combinano per creare la perfetta fantasia della mafia: un mondo maturo per la presa con la forza, che è un terreno fertile sia per il gameplay che per la narrativa.”
Nonostante il suo magnetismo e la sua saturazione nella cultura popolare, gli altri giochi con organizzazioni mafiose ambientate in quell'epoca non sono così numerosi come potresti pensare. Oltre a ciò, molti meno giochi esplorano in modo significativo il ruolo dei contrabbandieri nel Proibizionismo, quindi Junkfish Games Piroscafo Bootleg mi ha colto di sorpresa.
In un'intervista, Piroscafo Bootleg il direttore creativo Michael Macleod ha spiegato come è stato direttamente ispirato dal suo interesse per la storia marittima e dal fatto di essere cresciuto come parte di una famiglia di armatori nelle Highlands nordoccidentali. Oltre ai pescherecci di suo padre e di suo nonno, i suoi prozii lavoravano sui transatlantici nel famoso centro di costruzione navale sul Clyde, che è anche il luogo in cui fu costruito Cutty Sark.
Il legame personale di Macleod gli ha permesso di fornire una visione unica di questo lato fino ad allora inesplorato del proibizionismo durante lo sviluppo. La strategia spensierata e roguelike mette da parte la mafia a favore dei dirottamenti nautici; ponendo una maggiore attenzione all’economia, al commercio e agli aspetti rischio/rendimento del contrabbando.
Junkfish Games ha accettato che l'inclusione dell'alcol fosse inevitabile Piroscafo Bootleg e influenzerebbe naturalmente la classificazione PEGI. Ma, essendo un gioco indipendente in uscita su Steam, è importante mantenere il pubblico potenziale il più ampio possibile.
Per evitare di spingere la valutazione oltre 16, il team ha limitato qualsiasi altro contenuto che potesse aumentare la valutazione. Ad esempio, la mafia può rappresentare un’interazione facoltativa, ma è comunque presente come potenziale impresa commerciale e affrontarla ha delle conseguenze. “C'erano cose del tipo: 'vorremmo che sparassero alla nave, la affondassero e uccidessero l'equipaggio?'” spiega Macleod. “Questo era il tipo di cosa da cui ci siamo allontanati. Ci riferiamo alla violenza nel gioco, ma non la mostriamo realmente.”
Immagine tramite Junkfish Games.
Per Macleod, il proibizionismo si presta a una prospettiva alla Robin Hood; aggirando una legge considerata ingiusta e fornendo una visione diversa sulla vita criminale che vediamo presentata in titoli come Grand Theft Auto. Ancora oggi, personaggi storici come il Capitano William “Bill” McCoy sono celebrati per le loro azioni. La sua reputazione di portare in America solo i migliori liquori gli valse il soprannome di: “il vero McCoy”.
Junkfish ha dovuto anche lasciare una parte significativa dell'ecosistema del contrabbando sul pavimento della sala di montaggio a causa di vincoli tecnici. Macleod ha affermato che c'è ancora molto da fare in questo contesto, aspetti come le consegne di camion, la produzione di alcolici e opportunità strategiche nel combinare operazioni via terra e via mare.
Valutare l’attrattiva globale di un’era tipicamente americana
Anche le preoccupazioni relative all’attrattiva globale e alla comprensione del mercato devono essere prese in considerazione e potrebbero essere un fattore nel motivo per cui i giochi in questo contesto sono limitati. “In definitiva, un pubblico americano [understands] Divieto. La parte di Singapore del nostro studio temeva che, quando il gioco avesse cercato di spostarsi sul lato asiatico, il mercato laggiù avrebbe potuto non essere così consapevole del proibizionismo e avremmo dovuto impegnarci un po' per spiegare cosa fosse il proibizionismo,” spiega Macleod .
Detto questo, il sogno del contrabbando è arrivato ad alcuni giocatori lontani dalla capitale del rum di Chicago. “Abbiamo portato il gioco alla Gamescom Asia e moltissimi giocatori […] capito subito.”
La tecnologia disponibile nell'era del proibizionismo può potenzialmente impedire agli sviluppatori di fornire ai giocatori gli strumenti a cui sono abituati. Ad esempio, Blackman ha detto il Mafia: edizione definitiva La squadra non poteva facilmente dare ai giocatori il classico fucile da cecchino, perché sarebbe stato “raro” per un mafioso averne uno negli anni '30. C'erano ancora soluzioni disponibili. “Abbiamo stabilito che uno dei nostri personaggi è un armaiolo e ha messo insieme una pistola che funziona in modo molto simile a un fucile di precisione per una missione specifica”, ha detto Blackman.
Blackman aggiunge che gli sviluppatori possono sentire “molta pressione per innovare il gameplay”, quindi queste limitazioni tecnologiche e storiche a volte possono essere scoraggianti.
In Mafia: edizione definitivai giocatori affrontano la dura realtà della vita mafiosa attraverso gli occhi del protagonista Tommy Angelo. Il proibizionismo si presta bene alla lente moderna come un periodo di grande cambiamento e incertezza, pieno di oppressione, attivismo e recessione economica, favorendo storie con cui possiamo relazionarci oggi. “Un personaggio con cui ci si può identificare ha motivazioni e problemi molto umani, quindi abbiamo introdotto Tommy in difficoltà finanziarie fin dall'inizio, il che è qualcosa che molti di noi possono capire”, ha spiegato Blackman.
Immagine tramite Junkfish Games.
La presentazione iniziale del gioco di Bootleg Steamer era originariamente più letterale nella rappresentazione del bootlegging, ma con lo sviluppo dell'idea, il team si è allontanato dall'essere granulare con la storia e si è concentrato su un approccio di gioco divertente e frenetico: il tipo di interpretazione che vedresti in un gioco da tavolo ambientato nell'epoca.
La natura clandestina dei contrabbandieri ha fornito a Junkfish Games un'apertura per creare un cast di personaggi più diversificato di quello che potresti trovare nei film o nei programmi TV ambientati nell'era del contrabbando. “Penso che una delle cose più belle del lavorare con il Proibizionismo sia stata la sensazione che [some of] i migliori contrabbandieri proibizionisti sono quelli che non sono mai stati catturati, quelli di cui non hai mai sentito parlare. Hanno fatto fortuna, si sono ritirati e la storia non sa nulla di loro”, afferma Macleod. Ciò ha fatto nascere l'idea che i giocatori potessero assumere il ruolo di contrabbandieri di razze o generi diversi, poiché sarebbe “autentico” il fatto che esisteva in quel periodo di tempo, ma semplicemente scivolava attraverso le crepe della storia.
C'è molta più ispirazione da trovare nel Proibizionismo
Gli sviluppatori che desiderano tuffarsi nell'era dovrebbero sapere che ci sono più sfumature nel divieto dell'alcol di quanto ci dica la cultura pop. Mark Schrad, PhD, professore di scienze politiche all'Università di Villanova, ha spiegato a Game Developer che molte storie che potresti conoscere sul proibizionismo spesso fraintendono il fatto che il movimento per la temperanza fosse abbastanza popolare da far approvare un emendamento costituzionale negli Stati Uniti.
“Sono sempre stupito di quanto siano lontane le rappresentazioni moderne della cultura pop della temperanza e dei proibizionisti dalla realtà storica reale”, dice. “Temperance è stato un movimento di liberazione molto progressista contro il capitalismo predatorio del 'traffico di liquori', che rendeva le persone dipendenti a scopo di lucro.”
“Ora, quando si parla dell'era del proibizionismo—le sparatorie tra bande criminali, Al Capone, Elliot Ness e tutto il resto—in genere mi trovo bene con questo tipo di rappresentazioni. Per lo meno, non distorcono le motivazioni della storia storica.” figure che corrispondono alle nostre comprensioni contemporanee, come è stato il caso delle raffigurazioni della temperanza.”
È chiaro il motivo per cui più titoli scelgono dal Proibizionismo per consentire maggiore libertà e portata. La sparatoria è perfetta per i videogiochi, ma le dinamiche sociali dell'epoca non sono così facili da rappresentare.
Schrad è sorpreso di apprendere che i giochi ambientati in questo periodo sono alquanto limitati. “Si potrebbe pensare che questo sarebbe un contesto molto fertile per lo sviluppo di trame di videogiochi”, spiega Schrad. “Potrei immaginare alcuni giochi tipo Grand Theft Auto ambientati nell'era del proibizionismo degli anni '20, con piccoli contrabbandieri e spacciatori di rum che scalano i ranghi della malavita per costruire un impero di alcolici illeciti.”
“Il problema del proibizionismo è che c'è automaticamente un certo grado di simpatia per il cattivo. Dopotutto, da imbroglione a boss, il cattivo sta semplicemente cercando di placare la sete dei cittadini, che in gran parte non vedevano alcun danno nel bevanda occasionale […] si potrebbe più facilmente schierarsi dalla parte del criminale contro quelle che sono in gran parte considerate leggi ingiuste”, spiega Schrad. “Penso che sarebbe facile per […] le persone a immaginarsi proiettate indietro nel tempo in quel contesto storico nei panni del valoroso criminale contro le forze dell'ordine cattive.”