Mi sto divertendo molto Fuorilegge di Star Wars. Ci sono altri giocatori? Dipende a chi chiedi. Le recensioni sono positive (quando si filtrano i bigotti strani con un'ascia da macinare), ma le vendite sono state così deboli Ubisoft ritardato il suo prossimo gioco di azione e avventura open-world Assassin's Creed: Ombre.
Perché le vendite sono così lente? Ho le mie teorie, ma hanno molto più a che fare con la saturazione del genere open-world e con qualche pessimo passaparola pre-rilascio che con le brigate bigotte. E per quanto mi diverta, non posso fare a meno di notare che manca un certo “fattore X” in alcune parti del gioco.
Cos'è quel “fattore X”? Beh, se avessi saputo esattamente di cosa si trattava e come realizzarlo, probabilmente la Disney mi avrebbe già assunto per collaborare con Dave Filoni. Ma è qualcosa che mi ha tormentato man mano che la serie andava avanti, una domanda che continuo a porre: perché la gente ama Star Wars, e cosa provoca reazioni così intense?
Ho fatto una domanda Fuorilegge il direttore creativo Julian Gerighty ne parla alla Gamescom. “Questa è la nostra mitologia condivisa”, ha detto. “È al 100% l'ossessione di George Lucas per il monomito… è così rinfrescante, così familiare, ma con un tocco alieno.”
In altre parole, Star Wars stesso è una sorta di esperienza universale e i suoi elementi alieni la incidono nella nostra memoria.
È un familiare analisi. Purtroppo manca anche questo. Lucas e l'autore di L'eroe dai mille volti Joseph Campbell hanno fatto un ottimo lavoro marchiando Star Wars come questo film che presumibilmente attinge ai miti universali sull'umanità, ma sono diventato scettico su quell'idea solo quando sono invecchiato. Il libro di Brian Jay Jones George Lucas: una vita dipinge un quadro diverso delle influenze creative dell'amato regista, e personalmente penso Graffiti americani è un testo di riferimento migliore per il potere della galassia molto, molto lontana di quello di Campbell a volte misogino filosofia.
Ma sto andando fuori strada. Diamo un'occhiata più da vicino all'idea di “familiare, ma con una svolta” descritta da Gerighty. È un consiglio comune per la direzione creativa in tutte le sue forme, in particolare per lo sviluppo di giochi. Fuorilegge è, se non altro, un fantastico caso di studio di questa filosofia. Il gioco è un enorme successo in tanti modi, ma la sua dipendenza da questa presunzione spesso ritorna ad essere “familiare, ma familiare”.
Analizziamo come funziona uno sceriffo di Weequay e un droide inaspettatamente caldo mostrare le possibilità e i limiti di questa filosofia.
Uno sceriffo di Weequay non è più così sorprendente come una volta
Devo ammettere che provo una gioia perversa nello schierare nomi propri di Star Wars su lettori ignari. Non fatemi arrabbiare o inizio a bombardarvi con nomi di vario tipo Yuuzhan Vong caratteri.
In Fuorileggel'esempio più chiaro di un tentativo di “familiare, ma con una svolta” si presenta sotto forma dello sceriffo Quint. È lo sceriffo di una piccola città chiamata Wayfar. È vecchia, brizzolata e ha un passato segreto con il cartello Hutt che molesta la città. È anche una Weequay, una specie vista per la prima volta in Star Wars: Episodio VI – Il ritorno dello Jedi, una delle tante alieni dalla fronte di gomma popolando la banda del gangster lumaca Jabba the Hutt.
Qui un breve diversivo: i Weequay sono sfortunatamente una delle tante specie aliene introdotte per la prima volta su Tatooine che attinge a cliché e stereotipi del cinema pulp. Tatooine è un'ode cinematografica simultanea ai film del selvaggio West, alle avventure polpose ambientate in Medio Oriente e alla triste fattoria del Kansas de Il mago di Oz. Nel Ritorno dello Jedi, i Weequay sono in mezzo a un mare di scagnozzi alieni dalla pelle scura ispirati ai cliché del cinema pulp che prima intimidiscono, poi vengono uccisi, dal cast prevalentemente bianco.
Da allora i Weequay sono stati ampliati in vari spin-off e storie su licenza, la più amata è stata il favoloso pirata spaziale pugnalato alle spalle. Hondo Ohnaka. Se l'anno fosse il 1986 sarebbe una rivelazione. Ma dentro Fuorileggenon lo è.
I suoi difetti iniziano con il suo design visivo e attraversano il modo in cui interagisce con il giocatore. Agli artisti di Ubisoft sembrava che fossero stati dati limiti tecnici limitati nelle loro scelte di design dei personaggi, quindi lei e molti altri “esperti” i giocatori non sono visivamente distinti dai normali NPC. A distanza è chiaro che si adatta all'archetipo del cowboy, ma il suo aspetto risalta solo a distanza ravvicinata e, anche in questo caso, non è così distintiva dagli altri Weequay generici che completano il gioco.

Immagine di Bryant Francis, tramite Ubisoft.
È un archetipo familiare dello sceriffo, ma è un'aliena dalla faccia appuntita. “Famiglia ma con una svolta” in teoria, ma “familiare ma familiare” in pratica se si considera come il pubblico è probabilmente abituato agli alieni dalla faccia appuntita come lei attraverso molti mezzi. Non aiuta Fuorilegge è pieno fino alle branchie di alieni di Star Wars resi più “umani” dalla loro fluente conoscenza dell'inglese.
Sfortunatamente, anche il suo arco narrativo sembra “familiare ma familiare”. Come accennato in precedenza, Wayfar è perseguitato da gangster che chiedono ai suoi residenti poveri di pagargli dei soldi. Lei e il personaggio del giocatore Kay Vess respingono un paio di incursioni dei banditi, del tipo che abbiamo visto più e più volte in film come High Noon. Il mio cuore si è fermato quando il primo di questi pezzi ha superato i cliché familiari. La città è vuota. Lo sceriffo si avventura sulla strada principale. I gangster entrano. Tutti portano le mani sulle pistole. Quindi rinvii, li uccide e il gioco inizia mentre altri si precipitano. “Familiare, ma familiare” colpisce ancora.
La sequenza si svolge in modo simile più avanti, quando Quint insegna al giocatore come migliorare la propria abilità di rinvio, Adrenaline Rush (che funziona come l'abilità di rinvio della serie Red Dead Redemption di Rockstar Games).
Ubisoft Massive sfortunatamente ha minato le sue scene di “mezzogiorno di fuoco” dando al giocatore un molto meglio esperienza con Adrenaline Rush, che È un ottimo esempio di “familiare, ma con una svolta”. Ubisoft ha fatto un lavoro fantastico introducendo rapide oscillazioni della telecamera e rendendolo il combattimento principale mentre si corre su una speeder bike. È dinamico, incisivo e molto più interessante da fare che guardarlo svolgersi in un filmato.
Il resto del tempo trascorso dal giocatore con Quint, sfortunatamente, è bloccato negli stessi cliché del pistolero. Il suo rapporto con il cartello Hutt è anche offuscato dal fatto che il giocatore può diventare un ottimo amico del cartello Hutt, il che significa che non sono peggio dello sceriffo, che è pentito del suo tempo come sicario.
Tutti i cliché familiari dello sceriffo del selvaggio West sono pensati per essere arricchiti con l'atmosfera aliena di Star Wars, ma trasformarla in una Weequay non è sufficiente per impedirle di fondersi con gli splendidi sfondi della Great Chott Salt Flat.
ND-5 è un droide come nessun altro
Va bene, hai mangiato le verdure e ora è il momento del dessert. E quel dessert è ND-5, un commando droide della serie BX (visto per la prima volta nella serie animata Star Wars: Clone Wars) assegnato a Kay dal gangster Jaylen Vrax. Nel momento in cui è apparso sullo schermo, mia moglie ha esclamato—e questa è una citazione letterale—”Perché ha una vita da troia?!”
Sì, come avrai sentito, ND-5 si è unito ai ranghi di robot attraenti nel canone dei videogiochi. È un personaggio che mostra dove Ubisoft Massive riesce ad avere successo con “familiare, ma con una svolta”. Ciò che fa funzionare ND-5 è che colma il divario di familiarità tra Star Wars e altre storie: non è solo un archetipo familiare modellato da Star Wars, è un archetipo di Star Wars modellato da altre influenze.
ND-5 è un personaggio “familiare” nelle storie d'avventura, in quanto è il muscolo meditabondo e dalla voce roca assegnato all'eroina il cui aspetto freddo nasconde un nucleo confortante. Alcune storie potrebbero considerarlo un interesse romantico, ma questa consente al giocatore di desiderarlo solo dall'altra parte dello schermo.
La “svolta” è che è un droide. Ma poi è di nuovo “familiare”, perché è un droide che il pubblico probabilmente ha già visto prima. Anche se non conosci i commando della serie BX (sono stati introdotti in Star Wars: The Clone Wars, visti in Star Wars Jedi: Sopravvissutoma mai raffigurato in nessun film o spettacolo dal vivo), è abbastanza vicino nel design ai droidi da battaglia B1 in rilievo comico introdotti in Star Wars Episodio I: La minaccia fantasma da suscitare quel senso di riconoscimento. C'è qualcosa di potente nel prendere un design del personaggio progettato per evocare la commedia e spingerlo delicatamente verso una cupa burberità.
Se tu Sono familiare con i commando BX, “familiare ma con una svolta” colpisce ancora. I droidi BX sono spesso raffigurati curvi in avanti con profili sottili. ND-5 è alto e indossa un trench che gli conferisce spalle artificialmente larghe. Il cappotto aperto crea anche una silhouette contrastante per il suo corpo, che attira l'attenzione sulla “vita da troia”.
E non perdiamo giri di parole, il suo cappotto sempre aperto e le cicatrici sul petto sembrano vagamente ispirati alla copertina di un romanzo rosa. Un aspetto familiare rinnovato nel corpo di questo droide.
La tendenza continua con il suo ruolo nella storia. Poiché è una macchina vincolata da un bullone di costrizione, la sua relazione con Kay assume una relazione diversa rispetto a quella umana. Rifiuta ripetutamente le offerte di Kay di aiutarlo a rivendicare la sua indipendenza, ad un certo punto dicendole con enfasi: “Non sono distrutto”.

Immagine di Bryant Francis tramite Ubisoft.
Tranne quando lo dice, non puoi fare a meno di pensare che potrebbe voler dire il contrario. L'attore Jay Rincon ha davvero messo un po' di grinta in quella battuta. È reso ancora più straziante dall'incontro con un commando droide BX morente (in fase di disattivazione?) in una missione secondaria che svela più del retroscena di ND-5. Mentre il droide dalla voce roca spiega la storia delle Guerre dei Cloni e il tempo trascorso in essa, il droide morente chiede ripetutamente aiuto per completare la sua missione, ripetendo le parole “Sono distrutto” ancora e ancora.
A questi droidi, che il giocatore potrebbe sapere essere dei cattivi, viene dato un briciolo di simpatia rappresentandoli attraverso gli occhi di un personaggio che non avrebbe i suoi preconcetti su di loro.
I colpi di scena dell'ND-5 sono familiari, e ciò che è familiare è anche un colpo di scena. La filosofia funziona qui perché i tratti di una categoria si adattano anche all'altra. Il suo miscuglio di riferimenti dà ai giocatori la libertà di dimenticare ciò che si aspettavano dal personaggio e molto spazio per prenderlo così com'è.
Non fare affidamento solo su “familiare ma diverso”
Ho documentato una serie di altri esempi positivi e negativi “familiari ma con una svolta”. Fuorilegge (un ringraziamento agli sviluppatori dietro la missione “The Heavy”, sai cosa hai fatto), ma Quint e ND-5 offrono ottimi confronti e contrasti. Vale anche la pena giocarci Fuorilegge E Jedi: sopravvissuto nelle immediate vicinanze, solo per vedere come lo swing di Respawn Entertainment nella serie produce una sensazione molto più fresca nella stessa ambientazione.
“Familiare ma con una svolta” è un “pilastro” comune che troverai in molti documenti di progettazione di giochi. È un modo rapido per spiegare il tuo gioco a finanziatori e investitori e può aiutare gli sviluppatori a pensare fuori dagli schemi quando concepiscono le meccaniche di gioco, il design dei personaggi, gli ambienti artistici, ecc.
Se non stai attento, la frase può riportarti nella scatola da cui speravi di scappare.

Immagine di Bryant Francis tramite Ubisoft.
Sarebbe meglio cercare specifiche nel modo in cui mescoli concetti familiari. Ho aperto il libro d'arte di Star Wars: Episodio III – La vendetta dei Sith e ho trovato riferimenti a dipinti di Lawrence Alma-Tadema, illustrazioni della rivista LIFE di Chesley Bonstell e al programma televisivo degli anni '60 Swiss Family Robinson. Puoi tracciare una linea dall'arte di riferimento alle immagini nel film stesso, e tutti questi dettagli ci dicono di più sul potere di Star Wars che sul leggendario monomito.
Mi scuso con Gerighty ma “familiare, con una svolta” non è il “fattore X” che ho cercato di nominare. Sono quindi nuovamente condannato a scacciare alla ricerca delle parole che cattureranno il motivo per cui continuo a tornare al franchise più favorevole alle aziende del mondo che a volte arriva dritto alla mia anima e altre volte mi viene voglia di strapparmi i capelli.