Io sono la tua bestia è il miglior wagyu sapientemente preparato da una cucina stellata Michelin. Non c'è un grammo di grasso in eccesso in questo sparatutto sanguinoso e a rotta di collo, e Dio solo sa che è assolutamente grondante di sapore. Questo è in gran parte previsto dalla progettazione.
Lo sviluppatore Strange Scaffold si è affermato come uno degli studi più efficienti nel settore dei giochi. L'azienda, guidata dal direttore creativo Xalavier Nelson Jr., si definisce un'operazione “incentrata sull'uomo” che si sforza di costruire videogiochi in modi che siano “migliori, più veloci, più economici e più sani”.
È una filosofia che ha permesso allo studio di pubblicare 15 progetti in cinque anni, di cui quattro (Io sono la tua bestia, Clickolding, Mangiatore di vitaE El Paso, Altrove) che ha debuttato lo scorso anno. Nelson Jr. ha parlato a lungo di come l'azienda sfrutta un modello di “costellazione” per ottenere risultati lavorando con un gruppo a rotazione di appaltatori che possono passare da un progetto all'altro.
Per chi guarda dall'esterno, l'idea di concludere un singolo progetto in 12 mesi – per non parlare di portarne quattro sul mercato in quel lasso di tempo – potrebbe sembrare impossibile, ma Nelson Jr. sostiene che Strange Scaffold offre costantemente risultati evitando la “cultura della speranza” che permea il mondo. industria dei giochi.
Parlando con lo sviluppatore del gioco poco dopo il lancio di Io sono la tua bestiaNelson Jr. afferma che il modello della costellazione conferisce a Strange Scaffold “la base di uno studio che è fluido ma che sembra solido fuori di me come unico pezzo coerente”. Si tratta di sostenere “la decentralizzazione e la modularità”, spiega.
Negare la suddetta “cultura della speranza” ha portato Strange Scaffold a diventare sempre più severo nel definire i confini di ogni progetto. Nelson Jr. dice che è stata un'evoluzione “sorprendente” dato quanto lo studio era già diventato irreggimentato, ma assolutamente necessaria per la sopravvivenza dell'azienda.
Prendere Io sono la tua bestia. Il progetto esiste in qualche modo da anni, ma ha faticato a trovare la sua strada a causa del passaggio dei membri del team e di altri problemi che ne hanno soffocato lo slancio. Alla fine, la versione finale è stata sviluppata in nove mesi a un costo di produzione “a sei cifre”, che Nelson Jr. spiega essere stato identificato come un “punto di recupero molto più facile da raggiungere”. Questo è il risultato di una pianificazione rigorosa e intransigente.
“Quando abbiamo trovato i finanziamenti [for I Am Your Beast] abbiamo dovuto iniziare da zero, quindi l'abbiamo costruito [version] in circa nove mesi e mezzo. Dall'inizio dello sviluppo, invece di dire “diamo a questo giardino lo spazio per esistere indefinitamente”, abbiamo detto “questo è un progetto di nove mesi””, spiega. “L'idea è semplicemente, con ogni progetto, di essere molto sinceri e molto rigoroso come squadra nel dire esattamente quanto spazio potrà consumare questo progetto.”
Nelson Jr. afferma che Strange Scaffold aderisce a tali tempi e budget trattandoli come non negoziabili. Secondo lui ciò accade raramente nell'era moderna dello sviluppo di giochi. “Tutto è una corsa flessibile verso il miglior finale possibile”, dice, offrendo il suo punto di vista su come la stragrande maggioranza degli studi si sta attualmente avvicinando alla produzione.
“Non abbiamo creato una sensazione di rigore produttivo. Abbiamo quasi creato una cultura della speranza in base alla quale speriamo sempre di poter avere un po' più di tempo per perfezionare una funzionalità. Speriamo sempre di poter avere un po' più di tempo per localizzarla in un'altra lingua o per aggiungere un'altra animazione qua o là.
“Ciò ha rafforzato l'impressione dei nostri giocatori—che non è del tutto inesatta—che i giochi sono cose su cui lavorare indefinitamente, e più tempo e denaro hai per lavorare su una cosa, più alta è la barra della qualità che si alza in modo lineare. maniera.”
Nelson ritiene che gli sviluppatori siano diventati “sempre più bravi nel creare giochi”, ma “terribili nel produrli”. Dice che questo è il motivo per cui così tanti progetti vengono scartati prima del lancio: perché gli studi e gli editori semplicemente non sono attrezzati per farli uscire dalla porta.
“Nessuno sa quando uscirà qualcosa, quale sarà la qualità, compresi i nostri giocatori, e questo terrorizza tutti”, aggiunge. “Quando ogni gioco è una scatola di Schrodinger, perché non investire troppo in pochi titoli e sperare per il meglio? È qualcosa a cui siamo abituati a fare. Non è così che l'industria è esistita da sempre. È dove siamo ora .”
Ritiene che gli sviluppatori stiano ancora trionfando. Stanno ancora effettuando i loro colpi sulla luna. Ma il livello di ciò che l’industria percepisce come “successo” continua a salire in modo esponenziale, creando la sensazione che qualsiasi cosa diversa dai rendimenti fulminei per editori, investitori e sviluppatori equivalga a un fallimento.
È una mentalità che porta tutti a rincorrere una gallina dalle uova d'oro invece di lavorare per mitigare il rischio e ottenere rendimenti ragionevoli e sostenibili. Per chi è impegnato nello sviluppo, ora è ancora più difficile vedere la foresta attraverso gli alberi perché produrre giochi è diventato “gioco d'azzardo con un altro nome”.
“Non stiamo realizzando progetti. Stiamo giocando d'azzardo”, continua. “Scommettiamo continuamente e non voglio scommettere sulla vita dei miei collaboratori. Non voglio nemmeno scommettere sulla qualità dei progetti che offriamo ai nostri giocatori”.
Nelson Jr. vuole che Strange Scaffold esista in “forte contrasto” con quell'ambiente ed è fermamente convinto che lo studio continuerà a perseguire progetti con limitazioni esplicite. “Anche se un gioco ha successo, se non rispettiamo i tempi e il budget, una parte del progetto è fallita ed è un punto da migliorare in futuro”, aggiunge. “Prima di avviare il mio studio mi era stato detto che questa non era la strada giusta per distribuire giochi di successo, e ora abbiamo questo portfolio di 15 titoli che abbiamo distribuito in cinque anni.”
Secondo lui è fondamentale che la società continui a creare titoli che possano sopravvivere alla spedizione, indipendentemente dal loro successo commerciale. È una proposta che ha portato lo studio ad allontanarsi dagli editori tradizionali, che forse non vogliono sentire gli sviluppatori ammetterlo in anticipo, ma è anche il segreto dietro la resistenza di Strange Scaffold.
“Le persone vogliono sentire 'cuore', 'passione', 'questa è la mia ultima speranza' e trarre vantaggio dallo sfruttamento intrinseco che ne deriva”, dice. “Perché quando sarai tu e i tuoi tre migliori amici a creare il gioco indie più bello di tutti i tempi e tutto il tuo sostentamento dipenderà da quella scommessa, ti brucerai fino a ridurlo in briciole per dargli anche l'1% in più di possibilità di successo. È un peccato che noi incoraggiate quell'ambiente invece di fornire giochi con una portata ragionevole che facciano cose davvero fottutamente interessanti.”
Un altro vantaggio di portare effettivamente videogiochi straordinari sul mercato a prezzi molto diversi è che inizi a coltivare una comunità. In questo momento, Nelson Jr. spiega che Strange Scaffold non sta solo vendendo Io sono la tua bestia. Sta vendendo lo studio come entità creativa e commerciale.
“[We’re selling] quel portafoglio di creatività. Non sto guardando un singolo progetto. Sto guardando come le vendite di Io sono la tua bestia avranno inevitabilmente un impatto su ogni altro gioco che abbiamo lanciato,” dice.
Ad esempio, Nelson Jr. ammette un titolo più vecchio chiamato Mescolamento del sole inizialmente non è riuscito a realizzare un profitto, ma ora le vendite sono “notevolmente migliorate”. Questo è semplicemente dovuto al fatto che lo studio è sopravvissuto abbastanza a lungo da consentire ad altre persone di scoprirlo. Questa è una vittoria chiara, ma non è l’unico parametro per il successo. Nelson Jr. sottolinea che anche se le vendite non aumentassero, Mescolamento del sole è comunque un progetto che “merita di esistere”. Questo di per sé vale la pena celebrarlo.
“Una cosa che mi ha colpito molto all'inizio della mia carriera è stata la frequenza con cui incontravo persone dietro a giochi leggendari e, poiché quei giochi non erano stati venduti bene a livello commerciale, non potevano considerare quei cicli di sviluppo come cose positive”, dice.
“Tra le tante cose che Strange Scaffold cerca di sfidare semplicemente restando in vita [is the idea that] ogni gioco che spedisci dovrebbe in qualche modo valere la pena di esistere. Vogliamo convalidare la sua esistenza e convalidare i giocatori che non l'hanno ancora scoperto. Quando lo faranno, potrà e sarà il loro gioco preferito.”
Il suo consiglio d'addio agli sviluppatori che desiderano seguire le orme di Strange Scaffold? Portandoci quasi al punto di chiusura, implora tutti di “abbracciare i limiti”.
“Ho lavorato su quasi 100 giochi a questo punto. L'impulso di solito da parte di persone di tutte le parti è 'facciamo di più. Mandiamolo fuori per un anno. Raddoppiamo la durata della campagna. Aggiungiamo più varietà di nemici.' C'è di più, ma è ciò di cui il gioco ha bisogno?”, dice.
“Io sono tuo Beast è un gioco che, poiché abbraccia i limiti, riesce a essere una scarica di adrenalina che non si preoccupa altro che di farti sentire, e sentire proprio adesso. [We’ll be] continuando ad abbracciarlo per tutti i nostri progetti. Non devono essere i più grandi. Non devono essere i più graficamente complessi. Ciò che devono fare è farti sentire. Farti sentire subito, nel rispetto del tuo tempo e del tuo portafoglio. È ciò che ci ha tenuto in vita per tutti questi anni.”
Rapporto sullo stato: i titoli che contano
-
EA desidera disperatamente che gli investitori sappiano che è sul carro dell'intelligenza artificiale generativa // Hai sentito parlare di IA generativa? È il biglietto vincente che renderà la vita degli sviluppatori infinitamente più semplice e darà vita a esperienze di videogiochi che le nostre fragili menti umane non riescono a comprendere. Questo è l'affascinante approccio con cui EA si sta lanciando. Delineando i suoi piani per la tecnologia polarizzante durante una presentazione per gli investitori, il capo di EA Andrew Wilson ha affermato che l'intelligenza artificiale generativa è ora il “fulcro” della sua attività prima di procedere a mostrare come rivoluzionerà il gioco consentendo alle persone di creare mondi impossibili… realizzati di cartone. Non stiamo scherzando.
-
Nintendo fa causa allo sviluppatore Palworld Pocketpair per presunta violazione di brevetti // Il produttore di console Nintendo, estremamente litigioso, ha scatenato gli avvocati Palworld produttore Pocketpair. Sembrava che il titolo survival fosse ormai ormai prossimo a quello che tutti chiamavano “Pokemon con le pistole” e Nintendo si è finalmente mossa per ucciderlo. La società ha affermato che Pocketpair ha violato numerosi brevetti Palworldil che potrebbe indicare che Nintendo è più interessata alle funzionalità di gioco che al design delle creature. Non c'erano solo brutte notizie per Palworld tifosi. Il titolo è finalmente arrivato su PlayStation 5 questa settimana, anche se Pocketpair non rilascerà quella versione in Giappone. Non possiamo immaginare il motivo.
Feature Creep: originali e interviste per il lettore esigente
-
Il CEO di Behavior Interactive afferma che l'acquisizione di Red Hook Studios aiuta entrambe le società a “ridurre i rischi” // Come si chiama un'azienda che chiude un intero studio una settimana prima di spenderne un altro? Sarebbe Behavior Interactive. Il produttore di Dead by Daylight ha chiuso i battenti Midwinter Entertainment la scorsa settimana, solo per annunciare che avrebbe acquistato Red Hook Studios pochi giorni dopo. È una mossa che ha suscitato perplessità (anche nostre), quindi ci siamo incontrati con il CEO di Behavior Interactive, Rémi Racine, per scrutare la mente della macchina aziendale.
-
Unity vuole che meno sviluppatori parcheggino su versioni precedenti del motore // Unity 6 verrà lanciato a ottobre e Unity vuole che la prossima iterazione del suo motore di gioco fornisca aggiornamenti più coerenti e significativi. Parlando con lo sviluppatore di giochi, il vicepresidente del prodotto Unity Ryan Ellis ha spiegato che la società sta dando la priorità a modifiche più piccole e di grande impatto rispetto alle versioni principali per garantire che gli sviluppatori possano restare fedeli al motore mentre si evolve.
-
How Petals prelude al Texas Chainsaw Massacre con una semplice modalità fotografica // Come si crea un videogioco basato su un film horror fondamentale? Sospettiamo che le risposte possano variare, ma dubitiamo che qualcuno di voi suggerirebbe di pubblicare un minigioco fotografico introspettivo su Itch. Eppure, questo è esattamente ciò che ha fatto Gun Interactive quando si è avvicinato a Texas Chainsaw Massacre. Apparentemente è più facile spaventare i giocatori quando rallentano. Che machiavellico.