Sviluppo di un sistema di classificazione e creazione di programmi TV succosi in The Crush House

I Game Developer Deep Dives sono una serie in corso che ha l'obiettivo di far luce su specifiche caratteristiche di design, artistiche o tecniche all'interno di un videogioco, per mostrare come decisioni di progettazione apparentemente semplici e fondamentali non siano in realtà affatto così semplici.

Le puntate precedenti trattano argomenti come la direzione artistica decisamente elegante di Senza sangue, come GOG si è aggiornato Protocollo Alpha per la moderna pubblicazione digitaleE come Ishtar Games ha affrontato la progettazione di una nuova razza di nani in L'ultimo incantesimo.

In questa edizione, il progettista di livelli di Nerial Finn Carney descrive il complicato processo di progettazione alla base della valutazione critica delle riprese dal vivo e cosa è successo quando hanno ceduto la critica al giocatore in La casa dello schiacciamento.

In La casa dello schiacciamentointerpreti una cameraman per un reality show televisivo, e molto di ciò che comporta il reality show televisivo è trasmesso dal nostro studio Nerial (Regni, Squalo delle carte) punti di forza consolidati: ramificazione e complessità narrativa, interazioni caratterizzate, una struttura roguelike. Tuttavia, niente di tutto ciò ci ha preparato alla meccanica centrale delle riprese, né c'erano molti riferimenti esterni per le riprese come meccanica (saluti a Michigan: resoconto dall'inferno). La ragione di ciò, a quanto pare, è perché è un molto meccanica complicata da realizzare.

La fotografia come meccanica si è evoluta molto nel corso degli anni; volevamo dare credito in particolare a giochi come Generazione Umurangi E Morto che risorge per informare il nostro processo di pensiero. Tuttavia, la cosa della meccanica della fotografia, al contrario della meccanica delle riprese, è che devi analizzare e classificare solo un singolo fotogramma alla volta. Le riprese richiedono di analizzare e classificare decine di quei fotogrammi ogni secondo, e poi di mostrare tutte quelle informazioni al giocatore in un modo che sia quanto meno analizzabile e, idealmente, davvero divertente. Di nuovo, complicato.

Stagione 0

All'inizio della produzione, il concetto era che il giocatore potesse registrare e poi modificare il filmato. E sebbene concettualmente molto bello, era anche un incubo tecnico. Questo principalmente perché registrare il filmato, con un frame rate decente e a una qualità ragionevole, richiedeva molta memoria e spazio su disco in eccesso dalla scheda video. Poi si è trattato di provare effettivamente ad analizzare e catalogare ciò che era stato filmato. Un sistema che abbiamo provato è stato quello di mettere in buffer gli ultimi secondi del filmato, determinare se era successo qualcosa di “interessante” durante quel lasso di tempo e scartarlo in caso contrario. Ma come potevamo dire se qualcosa era interessante, o cosa fosse “interessante”, era estremamente difficile da determinare.

Inoltre, da una prospettiva puramente da giocatore, ci siamo resi conto che era quasi impossibile fornire feedback al giocatore sia durante le fasi di ripresa che di montaggio, poiché venivano valutati solo nel montaggio finale. Una volta trasmesso lo show, si lanciava semplicemente una montagna di feedback al giocatore e si sperava che potesse analizzarlo.

Risolvere questo problema significava tagliare completamente la fase di editing, il che a sua volta ha riformulato l'intero show come un livestream. Ciò ha fornito un grande sollievo a livello tecnico e un modo diegetico per fornire feedback in tempo reale tramite numeri di spettatori e commenti. Ma questo processo ha anche evidenziato forse il nostro più grande problema di progettazione.

La TV spazzatura di un uomo

Non abbiamo mai voluto definire cosa fosse la TV “buona” o “cattiva”, perché, soprattutto nei reality, questa definizione può essere molto variabile. Tuttavia, sapevamo anche che lo stato di fallimento del gioco era la cancellazione dello show, e questo significava valutare il filmato del giocatore. Queste due idee sembravano entrambi contraddittori E necessario per molto tempo, finché non ci siamo concentrati completamente sull'idea del pubblico stesso. O, più specificamente, multiplo pubblico.

Avere più pubblici, ognuno con i propri criteri di soddisfazione e identità, ci ha improvvisamente assolti come sviluppatori dall'obbligo di obiettivo opinioni su cosa costituisse un “buon” reality TV. Infatti, questo sistema ci ha permesso di consentire la rappresentazione di quasi ogni tipo di opinione di spettatore di reality TV (anche se in una forma amplificata). Ancora più importante, è stato divertente! Abbiamo coniato i termini “Thirsts” che dovevano essere “placati” per semplificare il linguaggio (portando il programmatore senior responsabile dell'implementazione di questo sistema, Ben Obikoya, a pronunciare la famigerata frase “Thirst-Person Shooter”). E inoltre, dare al pubblico emoji e commenti non solo ha fornito suggerimenti per le loro sete, ma le ha ulteriormente definite e differenziate.

Modi di vedere

Mentre il design veniva perfezionato, abbiamo dovuto anche affrontare il problema tecnico di determinare cosa stesse effettivamente filmando il giocatore. Tutto è iniziato con i Viewership Tags, o VTag, che rappresentavano qualsiasi informazione volessimo rilevare quando eravamo inquadrati dalla telecamera. In termini semplici, si trattava di cose come “Butt”, “CastMember” e “Lighthouse”, che venivano emesse da Filmables, inizialmente solo semplici collider di sfere collegati all'oggetto rilevante.

Ma dato che questo sistema non poteva tenere conto degli oggetti nascosti dietro altri oggetti, oltre al fatto che il nostro cast e la nostra casa non sono interamente composti da sfere, sapevamo di aver bisogno di una rappresentazione più accurata della visuale della telecamera che potessimo analizzare. Il programmatore capo Neil Goodman si è ispirato a un vecchio algoritmo di selezione del mouse che rende ogni oggetto nella scena un colore diverso e poi controlla il colore del pixel sotto il mouse per identificare l'oggetto.

Quindi, a un frame rate basso (5 fps), il gioco è stato renderizzato in una piccola texture fuori dallo schermo (320×180) utilizzando uno shader speciale. Lo shader ha utilizzato un colore rosso pieno per gli oggetti di nessun interesse e i canali verde e blu sono stati utilizzati per codificare l'ID univoco di un oggetto Filmable. Per gli oggetti trasparenti, applicheremmo piccoli livelli di rosso agli oggetti dietro di essi, poiché non avrebbe regolato i valori blu/verde sottostanti. Quindi, leggendo la texture dalla GPU e iterando su ogni pixel, abbiamo potuto non solo determinare quali filmable erano sullo schermo, ma anche altre metriche, come quante finestre erano dietro o quanto spazio sullo schermo occupavano.

Riguardo al cervello degli altri

Tuttavia, mentre rispondevamo a queste importanti domande tecniche e di progettazione, rimanevano dei punti più sottili, come il modo in cui avremmo dovuto impedire ai giocatori di filmare sempre lo stesso contenuto o il modo in cui avremmo dovuto impedire ad alcuni pubblici di essere intrinsecamente più facili da soddisfare di altri (non ci sono sempre risse, ma ci sono sempre culi). Il nostro problema più grande era ccomunicazione. Un mare di iterazioni ci ha fatto da ponte tra la nostra versione pre-produzione e quella più recente, ma ciò che non aveva mai ricevuto un'attenzione specifica era il modo in cui il giocatore avrebbe compreso uno qualsiasi di questi sistemi. Ci siamo resi conto che in tutti i nostri tentativi di “risolvere” questa modalità di gioco, avevamo dimenticato di considerare appieno le aspettative e la comprensione del giocatore.

Così, la designer dell'interfaccia utente Emma Morin e il game/level designer Finn Carney si sono occupati dell'approdo dell'iterazione finale. Per iniziare, la decisione è stata presa non solo per eliminare il più possibile l'iconica interfaccia utente “camcorder”, ma essenzialmente per eliminare l'idea che qualcosa dovesse essere “diegetica”. Questo era un sistema strano e nuovo, e avevamo bisogno di spazio per commenti, attività di cast, icone e sottotitoli. Tutto ciò che si guadagnava cercando di dargli un'estetica concreta sarebbe andato perso se niente di tutto ciò fosse stato leggibile.

E sul lato opposto, ogni sete che veniva soddisfatta al momento aveva ora una grande, succosa, pulsante icona del pubblico di riferimento messa sopra di essa, insieme al giocatore che ora riceveva punti per ogni secondo in cui lo filmava (prima di questo, il giocatore riceveva punti solo dopo aver completamente dissetato una sete). Questo incoraggia i giocatori a infilare il più possibile in ogni fotogramma e, a sua volta, può causare una discreta quantità di confusione sullo schermo. Ma se i giocatori si aspettano di essere ricompensati per qualcosa, abbiamo deciso che semplicemente dovrebbero esserlo. Chi eravamo noi per dire loro che stavano filmando troppo?

Sono stati aggiunti sistemi extra come mezzo per appianare l'equilibrio. Una sete placata sarebbe stata “prosciugata” per un breve periodo di tempo, incoraggiando i giocatori a trovare altre riprese da filmare. “Overflow” aveva punti che i giocatori continuavano a guadagnare per un pubblico già soddisfatto che andavano invece a un pubblico attualmente insoddisfatto. La meccanica “Swap Out” significava che il pubblico senza punti sarebbe stato sostituito da un nuovo pubblico casuale con una soglia di punti inferiore. Infine, la meccanica “On Fire” dava al giocatore punti extra per aver soddisfatto più pubblici contemporaneamente, fornendo non solo l'incoraggiamento materiale ma anche il succo per incoraggiare i giocatori ad adottare il tipo di stile di ripresa massimalista che il gioco premiava di più.

Attraverso la lente

Mentre mettevamo a punto queste modifiche finali, la nostra attenzione si è spostata, ironicamente, su ciò su cui era incentrato l'intero sistema: la telecamera stessa. Avevamo specificamente evitato di concentrarci su di essa finché il ciclo di gioco non fosse stato sufficientemente definito da garantire che le sue funzioni fossero pertinenti al nostro progetto finale. Alcune meccaniche sono state facili da decidere (esiste un gioco con telecamera senza zoom?). Altre, meno. Ad esempio, la profondità di campo.

Alcuni giochi di fotografia hanno cursori manuali per la profondità di campo e alcuni membri del nostro team Veramente ne volevo uno per La casa dello schiacciamentosoprattutto perché molti dei primi “sete” erano incentrati sulla messa a fuoco. Ma dato il ritmo rapido del gioco, i giocatori erano inclini, nella migliore delle ipotesi, a ignorarlo completamente o, nella peggiore, a rimanere accidentalmente bloccati con uno schermo sfocato per il resto del gioco. Quindi, abbiamo distribuito solo la nostra funzione di messa a fuoco automatica, con le “sete” modificate per ignorare il livello di messa a fuoco in modo che il giocatore non venisse punito per qualcosa fuori dal suo diretto controllo.

Un elemento importante che è stato considerato prioritario solo verso la fine è stato il modo in cui gli oggetti venivano inquadrati. Abbiamo deciso che la posizione nell'inquadratura non era necessariamente una meccanica di gioco “divertente” (vedi: ogni lamentela su Pokémon Snap che richiede di centrare il soggetto nell'inquadratura). Invece, abbiamo utilizzato la proporzione di pixel dello schermo che i filmati contribuiscono ad assegnare una dimensione di inquadratura. Ciò non solo significava che potevamo avere una soglia per la dimensione minima di inquadratura e quindi generare VTag solo per gli oggetti che la telecamera poteva vedere in modo significativo, ma apriva anche lo spazio per le sete che richiedevano che le cose fossero particolarmente grandi nell'inquadratura, come primi piani di volti, opere d'arte o glutei.

La nostra funzione Target Lock, che consente ai giocatori di “bloccare” essenzialmente il cast, è nata da problemi di accessibilità. Sapevamo che il gioco avrebbe attratto giocatori che di solito non giocano a giochi in prima persona e consentire loro di “orbitare” essenzialmente attorno ai membri del cast ha permesso loro di concentrarsi su movimento e inquadratura senza dover essere esperti nel controllo della telecamera. Come ulteriore curiosità, inclinarsi come parte di Target Lock è stato quasi tagliato più volte. È stato solo perché la nostra prima demo stampa ha portato più giornalisti a menzionare specificamente la nostra sete di “Dutch Angle” degli studenti di cinema che l'abbiamo mantenuta, nonostante fosse l'unica sete di utilizzare quella funzione.

Finestra posteriore

Ci sono stati molti vicoli ciechi e inversioni a U mentre affinavamo il nostro approccio alle riprese in La casa dello schiacciamentoma se i nostri apprendimenti potessero essere riassunti, sarebbero questi:

Da un lato, soprattutto quando si esplorano nuove modalità di gioco, l'opzione più semplice è spesso la migliore. Che si tratti di rendere la registrazione e l'editing dei filmati divertenti e tecnicamente fattibili o di trovare un punteggio oggettivo per l'arte, se un problema sembra troppo grande, probabilmente lo è. Ogni passo che abbiamo fatto per ridurre questi grandi problemi non solo ci ha salvato dall'inferno dello sviluppo di non essere mai in grado di risolverli, ma ha aperto enormi nuove opportunità nel nostro gameplay di ripresa da esplorare.

Allo stesso modo, pensa sempre attraverso la lente del giocatore. Un sistema intricato e perfettamente pensato, o un profondo livello di controllo su ogni aspetto di un sistema, non ha importanza se il giocatore non riesce a capirlo e a divertirsi con esso. Scopri prima come il tuo giocatore dovrebbe interagire con il tuo gioco, quindi progetta la complessità all'interno di ciò con cui può interagire in modo significativo.

Nessuno di noi si fa illusioni sul fatto che risolto le riprese come meccanica di gioco. In effetti, abbiamo tutti un sacco di critiche su come è arrivato il design finale. Ma siamo tutti orgogliosi di aver esplorato in modo significativo lo spazio di possibilità di questa meccanica davvero impegnativa da progettare ma anche molto divertente, e a nostra volta non vediamo l'ora di scoprire chi se ne occuperà dopo.

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