Per raccontare la storia della realizzazione Maghi delle violazioni tattichedovresti proprio iniziare con il nome (eccellente).
Come racconta il fondatore/direttore/progettista/programmatore/scrittore di Suspicious Developments, il nome esisteva molto prima del gioco. Quando era giornalista per PC Gamer, lui e i suoi amici scherzavano su come sarebbe potuta apparire una versione “fantasy” dei tanti giochi militari sul mercato. In un'epoca segnata dai temi di combattimento “break-and-clear” di serie come SOCOM US Navy SEALs, Tom Clancy's Rainbow Six e i moderni giochi Call of Duty, hanno optato per il nome sciocco di “Tactical Breach Wizards”. Evoca l'immagine di maghi tipo Gandalf con toghe e cappelli a punta che sfondano le porte sparando con fucili M-16, gridando “go go go!” mentre gli incantesimi vengono sparati.
Diversi anni (e due partite, Sotto la minaccia delle armi E Firma di calore) più tardi, Francis si ricordò del nome e si rese conto che era perfetto per il suo prossimo progetto. Stava affrontando i problemi di progettazione che aveva incontrato mentre giocava alla serie XCOM di Firaxis. È un grande fan, ma era frustrato da quanto potesse essere brutto quando i personaggi morivano per caso o per informazioni offuscate. “Quando fai una scelta tattica e non funziona, e perdi un [character]è una cosa brutta”, ha spiegato in una conversazione con Game Developer. “Ma quando non hai capito come funziona qualcosa del gioco… è una cosa davvero brutta”.
I progettisti di XCOM potrebbero rispondere a Francis dicendo che i fallimenti casuali o le incomprensioni funzionano bene nella serie di simulazione di combattimento, che è celebrata per come incoraggia i giocatori a lottare attraverso la perdita. Giusto! Ma allora come si fa a creare un gioco di strategia a turni che assicuri ai giocatori di capire appieno cosa accadrà e che sia comunque divertente?
Fu allora che i maghi sfondarono la porta e all'improvviso quello che prima era uno scherzo si trasformò in una grande idea per un gioco.
I maghi di Maghi delle violazioni tattiche può pianificare incursioni perfette di breccia e sgombero
Nella narrazione di Maghi delle violazioni tatticheil gameplay è giustificato dall'abilità magica di Zan, un “Navy Seer” che può vedere scorci del futuro. È un'abilità rara, quindi è stato messo a capo di un'unità di forze speciali in missioni di sgombero e sgombero. Ora in fuga con un gruppo di “adorabili idioti”, lui e i suoi compagni di squadra risolvono i loro problemi usando il potere del dialogo arguto e della defenestrazione tattica.
Quando inizia un turno, il tempo rallenta e ai giocatori viene dato spazio per sperimentare le abilità di ogni personaggio della squadra. Tali abilità sono a tema per ogni personaggio unico e mescolano insieme meccaniche come lo spostamento dell'unità, il rimbalzo, il trasferimento del danno e altro ancora. Tutte queste abilità creano risultati interconnessi, come far esplodere un nemico nel tiro “overwatch” di Zan o far saltare in aria deliberatamente una delle tue unità in modo che il tuo “Necromedico” possa riportarla in vita.
È qui che gli istinti comici del gioco iniziano a farsi sentire. La commedia slapstick è da tempo parte dei giochi di Suspicious Developments, con Sotto la minaccia delle armi essendo interessati a lasciare che i giocatori si schiaffeggino in faccia con una porta come possono fare con una guardia nemica. In molti punti in Maghi delle violazioni tattiche i giocatori possono farsi saltare in aria da una finestra, sbattere il proprio personaggio contro un muro o avvelenarsi accidentalmente senza rendersene conto fino a tre turni dopo.
La genialità, a quanto pare, sta nel fatto che a volte la logica dei Looney Tunes fa sì che l'auto-defenestrazione sia una decisione efficace. Francis ha detto che lui e il team si sono concentrati sul rendere ogni interazione “soddisfacente”, così quando arrivavano inaspettatamente, facevano ridere il giocatore. “Questo guida anche i miei interessi di game design per l'emergenza”, ha detto. “Non creiamo giochi di simulazione super complessi, ma ci piace avere abbastanza regole per far sì che le cose possano sorprenderti pur avendo comunque senso”.
Poiché i giocatori possono annullare qualsiasi mossa fallita, questo attenua il dolore dell'autoimmolazione. Non sanno cosa farà il nemico nel turno successivo, ma hanno il controllo completo su tutto ciò che possono prevedere nel turno corrente.
Immagine tramite Suspicious Developments.
Se tutto questo ti suona un po' familiare, potresti pensare a giochi come quelli di Subset Games Nella breccia o MiMiMi's Shadow Gambit: La ciurma maledettaEntrambi i giochi hanno fatto del loro meglio per consentire ai giocatori di pianificare, progettare e ripartire senza impegnarsi eccessivamente in strategie fallimentari.
Francesco ha menzionato la chat con il Nella breccia team sul loro lavoro, e ha notato che erano andati “più piccoli” di quanto avesse immaginato quando aveva pensato di realizzare un riff su scala ridotta su XCOM. Ammira il loro approccio, ma ha notato che si sono imbattuti in un “compito impossibile” nel tentativo di spiegare tutte le possibilità attraverso il suo sistema di interfaccia utente. “Non puoi disegnare abbastanza sullo schermo per mostrare tutto su come [a move] funzionerà.”
Doveva comunque appoggiarsi a un sistema di anteprima simile a quello trovato in Nella breccia—il che è stato un po' una sorpresa. Pensava che se i giocatori avessero avuto la libertà di esplorare ogni possibilità non avrebbero avuto bisogno di elementi dell'interfaccia utente che telegrafassero cosa sarebbe successo.
Si scopre che i giocatori non amano testare il risultato di 25 tessere diverse prima di trovare quella che funziona per loro. Alcune informazioni dovevano solo essere mostrate prima di testare un'azione.
Il più grande ostacolo all'implementazione del sistema di simulazione è stato il processo di salvataggio e caricamento di più stati di gioco. Maghi delle violazioni tattiche beneficia di ambienti relativamente piccoli e di uno stile artistico piatto e poligonale con poche texture. I PC e le console più vecchi potrebbero rallentare il salvataggio e il caricamento, ma è un compito più semplice rispetto a cosa ha incontrato MiMiMi con Gambetto Ombra.
Tuttavia, registrare ogni stato e variabile di oggetti, PNG e personaggi dei giocatori è il punto in cui si creano grattacapi esponenziali. È possibile ridurre al minimo tale difficoltà identificando quali oggetti Bisogno da salvare. Oggetti come le granate, che appaiono sullo schermo solo quando vengono lanciate, non hanno bisogno di essere salvate e possono svanire nel vuoto quando si ricarica.
Gli oggetti creati durante il processo di previsione potrebbero non scomparire al ricaricamento. Ad esempio, alcuni dati di anteprima vengono generati creando copie dei personaggi dei giocatori a cui i PNG danno priorità nel rispondere, ma a volte quelle copie si sono soffermate durante i test QA, facendo sembrare che i nemici stessero fissando dei fantasmi.
Mago della violazione tatticaIl design ingegnoso del gioco crea un sacco di comicità emergente, ma i giochi di Suspicious Development hanno anche ricevuto elogi per il loro senso dell'umorismo asciutto. Questo gioco bilancia un sacco di sciocchezze con un po' di sincero dramma dei personaggi, ma far funzionare il tutto ha mostrato a Francis i limiti di come i giochi che sfiorano temi del mondo reale possono affrontare con competenza questi problemi.
La commedia e la narrazione consistono nel sapere quando andare avanti
Progettare giochi comici può essere una sfida enorme. Le battute tendono a essere divertenti la prima volta che le senti, e i giochi comportano un sacco di azioni ripetitive che o uccidono le buone battute o trasformano le battute ordinarie in materiale per meme.
La strategia di Francis nei suoi tre giochi è stata quella di non segnalarli esplicitamente come “divertenti”, ma di mantenere l'umorismo rapido e sempre presente. Attribuisce al suo amore per l'autore della Guida galattica per gli autostoppisti Douglas Adams il merito di aver guidato il suo “asciutto” senso dell'umorismo e di aver reso facile infilare la scrittura comica nei dialoghi. Le sue battute non sono tanto “impostazione e battuta finale”, ha detto, ma più “essere divertenti lungo il percorso”.
Immagine tramite Suspicious Developments.
Anche gli sviluppatori che si occupano di commedie a volte hanno difficoltà a sentire le proprie battute più e più volte durante il playtesting, il che uccide la loro capacità di capire se funzionano ancora. Francis ha menzionato di aver saltato questo aspetto assicurandosi di saltare le sequenze di dialogo durante il test del gameplay e di aver impiegato molto tempo tra la scrittura delle battute e la loro revisione.
“La cosa buona è che ho una memoria terribile e quando leggo [the script] indietro, avevo dimenticato la maggior parte delle battute”, ha ammesso. “Quindi se una mi fa ridere, allora so che è stata grandiosa”.
La comicità mette inoltre alla prova gli scrittori, spingendoli a esplorare l'inaspettato o ad approfondire argomenti che interessano davvero al pubblico. Maghi delle violazioni tattiche contiene un sacco di umorismo autoironico e dedica tempo ai suoi personaggi per esplorare le loro ansie e i loro problemi di essere ex militari/ex criminali in un universo alternativo della Terra. In un esempio, i personaggi dei giocatori hanno bisogno di un posto dove nascondersi, quindi Zan li porta a… l'appartamento di sua madre. Ci sono materiali per l'artigianato da usare in modo che possano creare una tavola della cospirazione con il filo rosso.
La madre di Zan porta un tocco di comicità al pezzo, essendo la classica figura amorevole e sana in contrasto con il figlio stoico e brizzolato. Ma le viene data profondità attraverso i suoi commenti sul padre defunto di Zan. Rende Zan a disagio parlando spesso male di lui e prendendo in giro quanto potesse essere indeciso.
Erano argomenti che Francis si sentiva a suo agio ad esplorare. Ciò che non si sentiva a suo agio ad esplorare erano le dinamiche degli abusi della polizia.
È un argomento rilevante perché nelle prime anteprime di Maghi delle violazioni tatticheha presentato la Storm Wizard Jen come un'ex poliziotta “Witch Cop”, raccontandole la sua abile abilità nelle tattiche di irruzione e sgombero tipiche delle squadre SWAT.
Ma man mano che lo sviluppo si spostava nel 2020, proteste contro la violenza razzista della polizia ispirata dall’omicidio di George Floyd è decollata, e le unità SWAT della polizia, apparentemente progettate per essere chiamate in causa nelle situazioni più disperate, sono state smascherate per il loro uso eccessivo e per le morti eccessive, come in l'uccisione di Breonna Taylor.
Le proteste sono iniziate solo pochi mesi dopo l'uscita di Firaxis XCOM: Squadra Chimerache purtroppo ha collocato le retate della polizia in stile SWAT esattamente al centro della storia.
Francis aveva assistito all'uscita di Squadra Chimera per vedere se si avvicinava troppo al suo gioco (non lo faceva, né meccanicamente né tematicamente), e si è trovato a dover valutare se poteva ancora avere un ex poliziotto nel suo cast. Per un momento ha valutato di dare a Jen una storia sull'abbandono della polizia a causa della sua corruzione e dei suoi abusi, ma “non ha mai funzionato bene” quando gli amici hanno letto la sceneggiatura.
“Ho ricevuto una vasta gamma di risposte in generale, che dicevano che era troppo duro o non abbastanza duro”, ha spiegato. Ha detto che questo feedback proveniva da amici con valori abbastanza simili, quindi non si trattava di un test di attenzione politica trasversale. Un amico ha finalmente capito perché non funzionava: in un gioco pieno di comicità, i colpi di scena della storia su questo argomento sembravano spiacevoli.
“Anche se avessi seguito il limite alla perfezione, sarebbe stato comunque un promemoria sgradito in questo gioco”, ha affermato.
Non è un argomento a favore del non affrontare la brutalità della polizia nei giochi o evitare argomenti politici: Francis ha detto che si trattava più che altro di riconoscere che non aveva spazio per dare all'argomento lo spazio che meritava. “Il gioco non ha mai riguardato quei problemi, quindi li avremmo trattati solo brevemente. Sarebbe sempre sembrato frettoloso e superficiale”.
Tornò al nocciolo di ciò che lo attraeva di Jen come personaggio e si rese conto che gli importava di più del suo ruolo di investigatrice, non di esecutrice. Fortunatamente c'è un altro archetipo di personaggio che si adatta a quel ruolo: il detective privato, l'investigatore privato, l'investigatore privato.
Immagine tramite Suspicious Developments.
Ancora meglio, Francis ha scritto Jen come un investigatore privato “provvisorio” che stava ancora guadagnando la licenza, il che gli ha dato un quadro su cui mappare la sua storia. Ha anche funzionato come un bel richiamo a Sotto la minaccia delle armidove il personaggio del giocatore Conway è un classico investigatore privato dei romanzi pulp.
Il processo di pensiero di Francis mostra come gli sviluppatori possono valutare il feedback quando i temi del loro gioco si sovrappongono a problemi del mondo reale. A volte le critiche da più punti di vista saranno un segno che ciò che stai scrivendo funziona.
Altre volte indicherà che non funziona affatto e che dovrai capire cosa si adatta meglio al tuo gioco.
Commedia e curiosità vanno di pari passo
Maghi delle violazioni tattiche funziona così bene perché il team di Suspicious Developments ha scoperto un codice ingegnoso: sia la strategia che l'umorismo pungente stimolano la parte del cervello che si occupa di risolvere i problemi e, unendoli insieme, questo gioco diventa un'esperienza stellare.
Entrambi incoraggiano il pubblico a prendersi un momento per pensare a ciò che ha di fronte, e quando i pezzi si incastrano, c'è un senso di gioia nel capire qualcosa. Mentre sempre più sviluppatori sperimentano con la commedia, studiare quali stili di gioco si fondono con diversi modi di far ridere potrebbe essere il modo per creare esperienze più divertenti, e comunque sincere.